Количество игроков – это еще не все. Manor Lords заработала 60 миллионов долларов в раннем доступе Steam

Количество игроков – это еще не все. Manor Lords заработала 60 миллионов долларов в раннем доступе Steam

Table of Contents:

  • Успех и «упадок» поместных лордов
  • CCU — это еще не все
  • Получатели, а не статистика
  • Успех поместий, несмотря на отказ CCU
  • Ловушки CCU

Как человек, который много лет следит за игровой индустрией и играл во множество игр, как инди-игр, так и AAA, я не могу не быть заинтригован случаем Manor Lords и продолжающимися дебатами об измерении успеха игр исключительно на основе CCU (одновременно пользователи).


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Как давний энтузиаст игр и обозреватель отрасли, я заметил, что общедоступная статистика количества игроков действительно может дать ценную информацию об успехе игр. Однако я также понимаю критику со стороны некоторых членов сообщества по поводу оценки успеха игры, основанной исключительно на «пиках» на таких платформах, как Steam.

Успех и «упадок» поместных лордов

В конце апреля Manor Lords, игра, разработанная в основном одним человеком, стала одной из самых выдающихся игр 2024 года. Такое достижение впечатляет для любой игры, не говоря уже о созданной. от индивидуального разработчика. Тем не менее, спустя три месяца после необычного запуска игры, в результате которого игра была добавлена ​​в более чем 3 миллиона списков пожеланий Steam, количество одновременных игроков значительно сократилось.

На данный момент Manor Lords может похвастаться ежедневным максимумом примерно в 5-7 тысяч игроков. Это по-прежнему значительная цифра для игры в раннем доступе, но это заметное снижение по сравнению с более чем 173 000, сыгравшими в день ее выпуска. В результате, например, разработчик The Long Dark высказал критику в адрес Manor Lords (которая позже была отозвана).

CCU — это еще не все

Тим Бендер, глава игровой компании Hooded Horse, ранее дал понять, что фокусироваться исключительно на количестве игроков для измерения успеха — ошибка. Это особенно актуально для игр, которые не являются постоянно обновляемыми многопользовательскими сервисами, где успех может зависеть от устойчивого роста. Бендер выразил удовлетворение выступлением «Поместных лордов».

Издателя, несомненно, устраивает такая ситуация. Бендер был включен в беседу с a16z games по поводу написанной ими статьи о недостатках использования «одновременных пользователей» (CCU) в качестве показателя успеха игры. Эта инициатива возникла благодаря отраслевым дебатам и отзывам разработчиков по этой теме.

Количество игроков – это еще не все. Manor Lords заработала 60 миллионов долларов в раннем доступе Steam

Как давний геймер, глубоко ценящий охотничий жанр, у меня была возможность опробовать свою долю игр за эти годы. The Hunter: Call of the Wild, выпущенная в 2017 году, не взорвала мир с точки зрения количества одновременных пользователей или ежедневных пиков. По данным SteamDB, наибольшее количество одновременных игроков достигло всего 24 000, что, хотя и немаловажно, бледнеет по сравнению с другими популярными играми на рынке. И, к сожалению, дневной пик часто не может преодолеть отметку в 7000 или даже 5000.

A51z games отмечает, что CCU (одновременные пользователи) может быть менее надежным для игр премиум-класса, то есть тех, которые нужно покупать, а не полагаться на микротранзакции. Внесем ясность: снижение пикового количества ежедневных игроков в Baldur’s Gate 3 не следует воспринимать как признак того, что Larian Studios потеряла сторонников. Точно так же неуместно говорить о том, как падает количество зрителей у такого фильма, как «Оппенгеймер», поскольку после премьеры у него остается больше времени. Оба экземпляра представляют собой значительные достижения их создателей.

Получатели, а не статистика

Когда дело доходит до игр как услуги, Ариб Пирани, бывший директор по стратегии бренда League of Legends, выступает против придания слишком большого значения снижению количества ежедневных активных пользователей (CCU) после пиковых показателей. Некоторые часто используют этот фокус, чтобы заявить, что конкретная игра «умирает».

Как опытный геймер, я пришел к выводу, что слишком много внимания уделять чистому количеству игроков, особенно количеству установок за все время и пиковому количеству одновременных пользователей (CCU) при запуске, может вводить в заблуждение. Иногда эти цифры завышены или намеренно преувеличены по разным причинам. И позвольте мне сказать вам, что спад с пика часто преувеличивается, особенно когда игроки хотят доказать, что игра находится на последнем издыхании.

Вместо того, чтобы увеличивать количество игроков, такие разработчики, как Пирани и Кристоффер Туберг (вице-президент по продуктам Avalanche Studios Group), рекомендуют ориентировать игру конкретно на целевую аудиторию.

Успех поместий, несмотря на отказ CCU

В контексте игр Бендера, в том числе «Поместных лордов», он высказал такую ​​точку зрения. Глава Hooded Horse поделился своими сомнениями по поводу выхода на биржу, поскольку это потребовало бы удовлетворения потребностей инвесторов с ненасытным стремлением к прибыли и постоянному расширению.

Американец подтвердил, что компания чрезвычайно довольна результатом Manor Lords. Это неудивительно, поскольку в заявлении a16z games он сообщил, что польская стратегия принесла доход более 60 миллионов долларов, а к концу июня было продано более 250 000 копий игры.

Бендер отметил, что CCU (одновременные пользователи) может быть весьма расплывчатым, поскольку зависит от различных влияний. Сюда входят как опытные игроки, неоднократно заходящие в систему в течение длительного периода времени, так и новички, которые проводят в игре меньше времени. В случае с премиум-играми наличие большого количества новых игроков, выходящих на платформу, на самом деле более выгодно для разработчиков.

https://youtube.com/watch?v=-52476

Ловушки CCU

Лидер Hooded Horse отдает приоритет другим данным над своими собственными, при этом среднее время игры для него особенно важно (как он заявил в ответ на отзыв Рафаэля ван Лиеропа). Он также считает отзывы игроков ценным индикатором. Эти показатели помогают ему оценить, работают ли разработчики эффективно и удовлетворяют ли потребности игроков.

По его словам, небольшие команды могут небрежно относиться к CCU (непрерывным обновлениям контента), в результате чего они отдают приоритет подготовке контента после запуска для игр в раннем доступе Steam, а не оптимизации своего первоначального впечатления или балансировке игры. Эту точку зрения также предложил издатель «Пещер Куда».

С моей точки зрения как фаната, если вы возглавляете небольшую команду, работающую над ранним доступом и использующую модель живого обслуживания, я бы предостерег от совета придерживать контент для обновлений после релиза. Этот совет может сбить вас с пути по нескольким причинам. В премиум-игре основное внимание уделяется не сохранению контента для последующего запуска. Напротив, предоставление как можно большей ценности заранее имеет решающее значение для поддержания заинтересованности и удовлетворенности игроков.

Возможно, вам потребуется около 2-3 месяцев на доработку и устранение проблем. Речь идет не только о добавлении дополнительных элементов в игру; дополнительный контент не приводит автоматически к превосходному конечному продукту. Вместо этого важно подумать о том, что можно исключить, скорректировать и усовершенствовать, чтобы улучшить общее впечатление.

Как человек, который годами следит за игровым сообществом и часто проверяет Steam на наличие новых выпусков или продаж, я могу с уверенностью сказать, что Manor Lords в настоящее время является одной из самых популярных игр на платформе. Во время моих недавних сеансов просмотра я заметил, что значительное количество геймеров добавили его в свои корзины.

Смотрите также

2024-07-29 16:02