«Мы начали с нуля и можем вернуться к нулю». Интервью с разработчиками Baldur’s Gate 3 — Свеном Винке и Адамом Смитом

«Мы начали с нуля и можем вернуться к нулю». Интервью с разработчиками Baldur’s Gate 3 — Свеном Винке и Адамом Смитом

Часть 3: Интервью со Свеном Винке (Larian Studios)


Как геймер, я однажды посетил конференцию Digital Dragons, где в белой комнате с кондиционером, залитой солнечным светом, собрались четверо взрослых мужчин. Мы часами обсуждали игры, индустрию, фэнтезийные миры и будущее. Делимся своими мыслями об интересных и инновационных играх, а также о разочарованиях и провокационном контенте, вызвавшем споры. Наши разговоры часто касались Larian Studios и их эпических ролевых игр, исследуя их сильные и слабые стороны.

Как любознательный геймер, я имел удовольствие погрузиться во многие интригующие игры, одной из которых является Baldur’s Gate 3. За ее созданием стоят два талантливых человека — Свен Винке, дальновидный руководитель Larian Studios, и Адам Смит, наш красноречивый писатель. Директор. Хьюберт Сосновский и Адам Зехентер недавно имели возможность пообщаться с этими первопроходцами в содержательной беседе. Позвольте мне поделиться с вами некоторыми интригующими моментами их встречи.

Хьюберт Сосновский: Какую самую веселую шутку мог придумать Лариан вместо Монти Пайтона?

Свен Винке: Это интригующий сценарий. Представьте себе: мумия оживает в его могиле и с удивлением обнаруживает, что все его имущество украдено. Он восклицает: «Что здесь происходит?» и обнаруживает доказательства того, что кто-то перераспределил его богатство. Мумия, опешив, приходит в ярость… Моя попытка пошутить не набирает особого оборота… Кстати, мой повествователь — американец, и всякий раз, когда мы сталкиваемся с подобным инцидентом, он в шутку предлагает что ответственность за кражу несут британцы. [Раздается смех]

Как геймер, я бы сказал: «Хорошо, следуя логике Монти Пайтона, мы только что уничтожили всех в комнате. Поскольку это фэнтезийный мир, позвольте мне задать вам вопрос. Если бы перед нами появились мысленные летуны, были бы они ты пытаешься сопротивляться или вместо этого предпочитаешь служить им?»

Как геймер, я не могу не чувствовать себя неловко по поводу коллективного сознания летающих разумом. Идея о том, что меня контролирует коллективный разум, противоречит моим принципам индивидуальности и свободы мысли. Свену это может показаться интригующим, но я всегда сопротивлялся такому влиянию. Однако Кристал, наш ведущий писатель, видит вещи по-другому. Она придерживается идеи, что летающие разумом облегчат все наши страдания, контролируя нас. По ее словам, отсутствие необходимости думать — желательный результат. Ей очень нравится эта концепция.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

Как поклонник вашей точки зрения, я могу понять, откуда вы. Я бы тоже колебался, учитывая потенциальную опасность пойти ва-банк. Тем не менее, я ценю привлекательность такого предложения – острые ощущения от поддачи искушению и обретения огромной силы. Идея, стоящая за этим, интригует: если бы мы могли убедить людей принять это, каким замечательным достижением это было бы! Но, несмотря на его привлекательность, я все равно буду сопротивляться ему, сохраняя свою индивидуальность и автономию.

АС: Я должен тебя спросить. А что насчет Dark Urge? Вы бы приняли это?

С.В.: Я бы полностью принял Urge. Весь мир склонится передо мной.

«Наша гипотеза, которая оказалась верной, заключалась в том, что Dark Urge представляет темную сторону подсознания в игре еще до начала интервью».

СВ: [Смеется] Боже мой.

Как заядлый фанат, я интересуюсь вашим творческим процессом из-за захватывающей смеси страдания и юмора в ваших играх. Например, мучительные переживания в Форт-Джой в Divinity: Original Sin 2 или зловещие намерения летающих разумом в отношении человечества. Эта сложная смесь трагедии, фэнтези и комедии, кажется, проистекает из глубокой связи с реальностью. И ни для кого не секрет, что Larian Studios на своем пути столкнулась с многочисленными трудностями, что делает этот художественный подход еще более вдохновляющим.

Я ценю ваше пристальное наблюдение. Если жизнь не позволяет смеяться, то какой в ​​этом смысл? Эта философия глубоко укоренилась в нас с самого начала. Даже в самые трудные времена мы находили утешение в абсурдности всего этого. Иногда этот юмор был довольно мрачным, но он постоянно присутствовал во всем, что мы создавали. Превращение трагедии в игру создает интригующий фон для создания героев или злодеев. В ваших силах сформировать повествование, независимо от того, решите ли вы сделать ситуацию лучше или хуже. Вот почему злые персонажи продолжают захватывать наше воображение и предлагают бесконечные возможности для исследования.

Я просто обожаю персонажа Вулбрена Бонгла в этой истории. То, что он говорит, глубоко резонирует со мной, поскольку отражает действия настоящего героя – человека, который борется за свободу и освобождение. Но что отличает его от других, так это его непримиримая колкость. Иногда его методы могут совпадать с вашими как героического игрока. Однако наблюдение за его подходом заставляет вас задуматься и пересмотреть мораль своих действий. Эта интригующая динамика добавляет истории глубины и держит меня в напряжении.

Как геймер, я могу понять, откуда вы. Я помню, что ваша компания переживала трудные времена. Не могли бы вы поделиться со мной самыми трудными моментами того периода? В своей лекции вы упомянули кое-что о необходимых увольнениях и финансовых трудностях после выхода «Divine Divinity», а затем «Divinity 2: Ego Draconis». Однако, если бы вы могли рассказать об этих случаях более подробно, мне бы хотелось узнать больше.

По моему опыту, ограниченному Baldur’s Gate 3, пандемия создала серьезные проблемы для нашей команды. Хотя я лично избежал худших осложнений со здоровьем, многие из нас пострадали по-разному. Социальная природа нашей группы подверглась испытанию, поскольку нам приходилось сохранять физическую дистанцию ​​друг от друга. Для меня самым трудным моментом было разлука с коллегами и то, что я стал свидетелем того, как они упустили значительную часть своей жизни.

Съемочная группа, например, состояла в основном из молодых людей. Временами я ловил себя на мысли: не старею ли я? До сих пор у меня была хорошая жизнь, но некоторым членам команды было всего 23 или 24 года. Странно упускать год своей жизни, пока эти молодые люди переживают его.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

На этом сложном этапе важность командной работы в нашем секторе коммуникаций стала поразительно очевидной. Отсутствие личного взаимодействия сделало процессы более подверженными проблемам. Одним из моих простых удовольствий была чашка кофе. Каждый раз, когда я это делал, я проходил мимо множества отделов. Случайные встречи с коллегами позволили нам поделиться открытиями и улучшениями. Например, увидев чей-то экран, я могу воскликнуть: «Ух ты, это фантастика!» Затем мы обсуждали потенциальные подводные камни, совместно работали над их устранением и улучшением функции. Мне очень не хватало этих спонтанных взаимодействий.

HS: Но в конце концов вы вернулись в офис.

С.В.: Теперь мы все вернулись в свои команды. Но самое тяжелое — это потеря членов команды. После запуска «Divine Divinity» мы столкнулись с финансовыми трудностями, которые не позволили нам платить нашим коллегам. К сожалению, Кирилл Покровский, наш талантливый композитор, до этого ответственный за музыку, скончался после выхода «Divinity: Original Sin». Я могу только представить, как бы ему понравилось, увидев наш нынешний успех. Он был не только исключительным музыкантом, но и дорогим другом. К сожалению, мы также потеряли Джима Саутворта, который был нашим аниматором в Baldur’s Gate 3. Он тоже был необыкновенной личностью. Для нас это были действительно трудные времена.

HS: Мне очень жаль, я знаю, что это произошло недавно, но мои соболезнования.

Эксперт: Ценю ваше признание. Наша организация значительно выросла в размерах, что привело к появлению разнообразного опыта и проблем. Следовательно, вы наблюдаете за различными аспектами нашего бизнеса. Периоды трудностей возникают, когда дела идут не так, как планировалось. Самыми трудными моментами для меня были потеря нашей команды после завершения «Divine Divinity» и столкновение с аналогичными трудностями в «Divinity 2: Ego Draconis». Тем не менее, нам удалось выстоять в этом непростом опыте.

Divinity: Original Sin – расширенное издание, Larian Studios, 2015 г.

Я: Я никогда не думал, что смогу добиться такого успеха в игровой индустрии, не говоря уже о том, чтобы достичь вершины успеха, особенно в сфере ролевых игр. И теперь мое творение широко расправило крылья и стало культурной сенсацией, повсеместной и общепризнанной. Об этом действительно унизительно думать.

Шесть лет назад Свен Винке заявил в своей речи, что намерен создать лучшую из существующих ролевых игр. Вы сами были свидетелем этого заявления. Однако я должен признать, что никто из нас не мог предвидеть нынешний исход. Никто из нас не питал таких ожиданий. Нашей главной задачей было разработать качественную игру. Наши основные опасения, по сути, возникли из-за того, что мы работали над Baldur’s Gate 3. С такими глубокими эмоциональными привязанностями и огромным давлением, окружавшим эту франшизу, ставки были значительно выше, чем обычно.

«Я столкнулся с двойной проблемой. Было давление со стороны того, что упомянул Свен, и до того, как присоединиться к Larian, я очень восхищался ими. Я верил, что Divinity: Original Sin 2 может стать их выдающимся произведением. Однако, возможно, я вошел в хвост Конец их творческого пика. У нас был потенциал разрушить все это. Это было наследие, созданное на основе Baldur’s Gate, Bioware и Larian. Приближение к этому проекту временами было пугающим, особенно по мере приближения запуска. так близко к созданию чего-то действительно выдающегося, но временами мы даже думали, что это катастрофа». [Смеется]

Адам Зечентер: Со всеми отзывами о раннем доступе?

Как геймер, я могу пережить разочарование от ошибок и сбоев в играх. Прискорбно, когда что-то простое, например, квест или видеоролик, не работает должным образом, каким бы впечатляющим ни было лежащее в его основе содержание. Опыт для игроков оказывается под угрозой, и они могут даже не увидеть то, над чем мы, разработчики, так усердно работали. Поэтому крайне важно, чтобы мы стремились к тому, чтобы все работало бесперебойно, позволяя каждому наслаждаться нашими творениями в лучшем виде. Временами это похоже на тяжелую борьбу со сложностями разработки игр, но удовлетворение от создания игры без ошибок стоит затраченных усилий.

Divinity: Original Sin – расширенное издание, Larian Studios, 2015 г.

С.В.: Я постоянно прокручивал игру в голове и убеждал себя: «Все не то, не то…» Я не шучу. Каждое утро, каждый вечер именно эта вещь крутилась у меня в голове, и я буквально проигрывал ее от начала до конца. Поэтому я подумал: «Это нормально? Людям это понравится?» Это тоже была не самая простая обстановка. Мы засадим тебе в голову червя. На самом деле одним из моих самых больших страхов было то, что люди не будут сочувствовать этому и не будут ссылаться на него. Тогда бы все было испорчено, потому что все было напрасно.

Как преданный поклонник Baldur’s Gate 2, я могу с гордостью сказать, что вы не только оправдали, но и превзошли наши ожидания. Ваша настойчивость окупилась, и мы, мировое игровое сообщество, поверили в ваши способности. Даже самые скептически настроенные из нас, такие давние поклонники, как я, были покорены вашими достижениями.

АС: Я тоже! [Смеется]

Эксперт: …Вы вызываете серьезные опасения и у ААА-разработчиков. Не могли бы вы поделиться своим опытом, будучи теми, кто воплощает в жизнь столь масштабные творения?

«Честно говоря, это не так впечатляет, как некоторые думают. Возможно, это преувеличено. Я не верю, что мы внушаем страх ведущим разработчикам игр».

HS: Возможно, вы недостаточно часто заходите в Твиттер.

Как страстный геймер, мне недавно представилась возможность пообщаться с Ксалавьером. Я вам скажу, он действительно хороший человек. Однако важно помнить, что его команда работает с инди-бюджетом. Таким образом, они, возможно, не смогут создать масштабную кинематографическую ролевую игру, похожую на игры ААА-класса, такие как «Ведьмак 4» или «GTA 6». Но не бойтесь! В разработке находится множество интересных проектов. Вы будете в восторге от того, что нас ждет дальше. Поверьте мне; это будет стоить ожидания.

Как заядлый геймер, я участвовал в бесчисленных обсуждениях с разработчиками ролевых игр с момента выпуска Baldur’s Gate 3. Они постоянно выражали свою признательность нашей игре, говоря: «Она впечатляет, потому что она нас вдохновляет». Я уверен, что они питают некоторые личные разочарования. Тем не менее, в более широком масштабе BG3 служит свидетельством того, что возможно. Кто-то, не назову имени, упомянул, что это звание прибавит веса нашей следующей деловой встрече. Когда кто-то утверждает: «Это чрезмерно», мы можем возразить: «Это было не для них. И посмотрите на результат. Это удалось».

Одна деталь запуска осталась в моей памяти. В то время я и моя команда находились в разных странах. Хотя мы знали, что создали нечто впечатляющее, мы даже не подозревали, какого масштаба это в конечном итоге достигнет. Я не питал никаких надежд, что это будет хоть сколько-нибудь близко к конечному успеху. Младшие члены нашей команды отправились на праздник, а некоторые из нас остались в офисе. Мы с трепетом наблюдали, как количество продаж в Steam неуклонно росло все выше и выше. Настал момент, когда мы просто вздохнули с облегчением. Это чувство было всеобщим среди нас. Мы воскликнули в один голос: «Что ж, нам придется сделать это снова». Это был невероятно приятный опыт.

HS: Так что, по сути, ты на высоте.

СВ: Ну, посмотрим. Это странная вещь, потому что, очевидно, мы смотрели на все, что происходит, думая: «Что у нас дальше?» Мы переживаем американские горки эмоций и решений. Я не думаю, что вы когда-либо сможете предсказать, что произойдет. Наша цель, безусловно, состоит в том, чтобы добиться большего. Мы видим много вещей, которые можно улучшить, поэтому нам бы хотелось их улучшить. Добьемся мы этого или нет, нельзя сказать заранее. Вокруг вас может произойти так много всего, что может повлиять на результат вашего развития. Посмотрим, куда это пойдет. Так что вы не услышите от меня слов: мы на высоте. Мы, конечно, хорошо справились, и теперь у нас есть возможность сделать что-то новое. Я рад этому.

Вы точно выполнили мой план, я ценю это!

Да, я фанат пошаговых стратегий, но я не против и экшена. Терпение является ключевым моментом в моем игровом стиле, но мне также нравится пробовать что-то новое и рисковать. Признание наших экспериментов действительно ценно, поскольку мы стремимся избежать монотонности в игровом процессе.

HS: Да, это комплимент. Так может быть, один из этих проектов упоминается в лекции Экскалибур?

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

Конечно. Кодовое имя упоминается как «Экскалибур». Стоит отметить, что это прозвище используется не только для проекта, но и для нового щенка Свена Винке, который был представлен во время его лекции о Digital Dragons.

HS: Можете ли вы рассказать мне что-нибудь о проекте на данный момент?

«В настоящее время мы находимся в процессе изучения и понимания этого вопроса». Или, с оттенком юмора, похожим на оригинал: «В настоящий момент мы находимся в процессе разгадки его тайн. Грубо говоря, мы все еще пытаемся понять, что именно это такое». [Смеется]

АС: Это праздник. [Смеется]

СВ: У нас есть идеи. У нас есть много маленьких фрагментов.

С моей точки зрения как преданного фаната, я должен признать, что игра в Baldur’s Gate 3 временами напоминает попадание в капсулу времени двадцатилетней давности. Однако другие моменты создают впечатление, будто игра вышла буквально на прошлой неделе из-за непрерывного цикла обновлений и нового контента. Коллективный вздох облегчения после его выхода был ощутимым; «Это из.» Но затем наступил сезон награждений, незабываемый опыт сюрреалистического признания. И сейчас? Мы постоянно думаем о том, что нас ждет впереди. Эта творческая работа держит нас на плаву, напоминая об огромных усилиях, необходимых для воплощения такого шедевра в жизнь.

Как большой поклонник интригующей вселенной Ривеллона и очаровательных персонажей Divinity: Original Sin 2, я с нетерпением жду ваших предстоящих проектов. Я твердо верю, что нам есть что рассказать и рассказать об истории Люциана, Дэмиена и их выдающейся команды.

СВ: Возможно. Возможно, нет. [Смеется]

HS: Это тоже может попасть в текст.

Как страстный геймер и инсайдер Larian Studios: [Ухмыляется] Поверьте мне, все, что вам говорят об игре прямо сейчас, может измениться. Наша команда постоянно ищет новые идеи и подходы. Мы экспериментальная компания, то есть мы проходим множество итераций, чтобы усовершенствовать игровой процесс. Итак, пристегнитесь и отправляйтесь в увлекательное путешествие, пока мы вместе исследуем различные возможности!

Я: Ну, HS, я подумал, что пришло время начать новую главу в моей игровой карьере. И я выбрал Польшу в качестве места для своей новой студии, потому что верю в ее уникальную творческую энергию и талантливых разработчиков, которых она может предложить. Это правда, в этой дикой стране могут быть некоторые трудности, но я готов к приключениям!

Эксперт: Процесс прост. В такой обширной отрасли присутствует обилие квалифицированных специалистов. Следовательно, существует высокий спрос на этот талант. Кроме того, было обнаружено, что в этом месте существует большое сообщество энтузиастов ролевых игр. Учитывая эти факторы, партнерство кажется идеальным. Кроме того, у нас уже есть сотрудничество с польскими разработчиками, что является хорошим предзнаменованием для будущих начинаний. Так что, учитывая все обстоятельства, кажется, что он идеально подходит. И да, несмотря на нашу корпоративную манеру поведения, у нас есть и дикая сторона.

Я: Действительно, для нас наступили захватывающие времена! По мере того, как мы растем и осваиваем новые территории, я не могу не думать о своих личных игровых мечтах. Если бы мне пришлось выбрать только что-то одно, это было бы создание увлекательной приключенческой игры с открытым миром, наполненной богатым сюжетом, захватывающим окружением и привлекательными персонажами. Я вложил свое сердце и душу в каждую деталь, чтобы игроки почувствовали полное погружение в незабываемый игровой процесс.

Как страстный геймер, я не могу не восхищаться перспективой этой огромной ролевой игры, которая затмевает все остальные. Это амбициозная цель, которая меня по-настоящему вдохновляет. К сожалению, я не могу раскрыть больше, так как это остается запертым в моем воображаемом мире.

HS: Пока это должно быть платоническим.

СВ: Да, именно.

Меня всегда восхищала Larian и ее ролевые игры. Когда я размышляю над своим списком любимых игр, то замечаю закономерность – большинство из них относятся к жанру РПГ. Причина в том, что ролевых игр просто не хватает. Моя страсть к созданию новых ролевых игр проистекает из моего глубокого желания еще больше погрузиться в эти захватывающие миры. Как рассказчика, меня привлекает возможность создания сложных микроповествований и грандиозных макроисторий. Способность вызывать различные эмоции и участвовать в бесчисленных действиях делает это невероятно полезным опытом для меня. Всякий раз, когда я размышляю над тем, сколько таких сказок я смогу создать до выхода на пенсию, их число кажется небольшим. Однако за шесть лет мы уже создали тысячу историй. Это не кажется ограничивающим; вместо этого он чувствует себя освобождающим.

С.В.: Это рассказы, которые публикуются. Давайте поговорим обо всех неопубликованных.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

HS: Ты снова попал в мою ловушку. Мне нравится общаться с вами, ребята!

АС: Если вы посмотрите, как Свен играет в ролевую игру, вы увидите, что он попадает в каждую ловушку.

Эксперт: Вы ясно дали понять, что эти истории остаются нерассказанными. Не могли бы вы рассказать, сколько заветных элементов или аспектов, которые вам как создателю показались особенно интересными, пришлось отбросить в процессе разработки игры?

СВ: Это сложный вопрос. Мультиплеер в Divine Divinity.

Когда дело доходит до Baldur’s Gate 3, я упускаю из виду конкретный элемент повествования для обсуждения. Вместо этого позвольте мне углубиться в сам творческий процесс. Моменты, причиняющие наибольшую боль, — это те, когда вы упрямо цепляетесь за идею из-за вашей личной связи с ней. Вы можете подумать про себя: «Я считаю, что это правильный выбор». Иногда это действительно так. Однако вы не до конца понимаете точку зрения других: «Возможно, она не вписывается органично в более широкий контекст».

СВ: Другое дело, что некоторым NPC пришлось уйти.

Я понимаю, откуда ты. Вы говорите об избавлении от определенных проектов или идей, которые не сработали в прошлом, но иногда возникает искушение вернуться к ним и попытаться возродить их. Это могло бы звучать примерно так: «Да, за прошедшие годы мы отказались от некоторых проектов. Но бывают моменты, когда мы оглядываемся назад и думаем: «Что, если бы мы могли изменить эту старую идею и сделать ее новой?» Однако в основном речь идет о признании того, что пришло время двигаться дальше и закрыть те проекты, которые не увенчались успехом».

«Я кое-что обдумывал. Было бы здорово, если бы Кетрик присоединился к нам в качестве компаньона, как и было задумано».

«Да, я узнал, что три антагониста в этой истории, как говорят, в какой-то момент были товарищами. Кстати, я наткнулся на интригующую деталь, касающуюся сюжета».

АС: Слава Богу.

Эксперт: Интересно отметить, что, по моему опыту игры в Baldur’s Gate 3, самый впечатляющий и эмоционально насыщенный момент произошел в конце второго акта. Разработчики намеренно поместили это важное столкновение и откровение прямо в самое сердце игры?

Эксперт: В структурной схеме вещей это должно было произойти. Это сердце второго акта. Сложности его сборки были огромными. Было множество сюжетных линий, которые требовали согласования, чтобы ваше путешествие продолжилось в третьей части. Вы будете поражены тем, сколько всего мы исключили из второго акта. Мы называем этот сегмент «Акт второй А». «Проклятые тенями земли» означают начальную фазу второго акта. Наши намерения в отношении этого раздела были обширными. Нам пришлось сократить значительную часть, но это было сознательно. Этот момент стал одним из поворотных моментов, когда вы открыли важные истины, которые определят ваш будущий опыт. Несмотря на наши первоначальные планы по дальнейшему его расширению, я считаю, что текущего объема достаточно.

В городе товарищи находят выход своим эмоциям. Многие из них готовятся к неизбежному концу, выискивая при этом как взлеты, так и падения. Им также нужны моменты передышки. Нашей главной проблемой во втором акте был риск одновременной перегрузки игроков слишком большим количеством информации. Если бы мы поделились всем сразу, им было бы все равно, или они были бы эмоционально вовлечены. Следовательно, они могут потерять интерес и сосредоточиться исключительно на своей следующей цели: убить или быть убитыми. Мы стремимся к чему-то более значимому.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

Эксперт: Общеизвестно, что значительное количество игроков не доходят до конца игры. Около 70% бросают курить в течение первых 10 часов или даже до пятого часа. Что вы думаете об этих людях? Прилагаете ли вы усилия, чтобы дать им некоторое чувство удовлетворения перед тем, как они уйдут?

Хотя мы и не собираемся этого делать, то, как мы строим повествования, естественным образом дает четкие индикаторы. Каждое повествование имеет окончательный вывод для первого и второго акта. Отдельные сюжетные линии построены так, чтобы приближаться к кульминациям и финалам.

Эксперт: В нашей системе все три элемента считаются важнейшими компонентами трехактной структуры. Следовательно, игроки будут легко взаимодействовать с вашим контентом. Независимо от того, кто является главным героем, обеспечение удовольствия является нашим главным приоритетом. Игроки будут тратить много времени на вашу игру, и мы уделяем большое внимание тому, чтобы сделать этот опыт приятным и полезным.

Если они начинают игру и имеют в своем распоряжении около 30 минут, им все равно хотелось бы получить некоторое чувство выполненного долга. Ничего страшного, если они не завершат игру на этом заседании. Моя жена несколько раз начинала кампанию. Она никогда не продвигалась дальше второго акта, потому что она одна из таких людей. После недельного перерыва она хочет создать нового персонажа. Ей очень нравится этот опыт, но меня расстраивает то, что она может так и не закончить игру. Однако, как упомянул Свен, наша цель — сделать так, чтобы каждый, кто выберет Baldur’s Gate 3, нашел что-то увлекательное и интересное.

Как страстный поклонник Dungeons and Dragons, я всегда опасался сложности игры. Изучение тонкостей различных классов похоже на тяжелую битву, сродни освоению нового набора правил. В частности, меня озадачили слоты для заклинаний. Я понимаю эту концепцию интеллектуально, но мотивация заниматься ими ускользает от меня. Однако мое желание использовать магию заставляет меня идти дальше. Возможно, я еще не эксперт, но мое любопытство заставляет меня исследовать каждый аспект этой увлекательной игры.

Другими словами, крайне важно обеспечить, чтобы менее увлеченные игроки могли следить за повествованием и механикой игры, не чувствуя себя отставшими. Это касается как персонажей игры, так и самих игроков. Для писателей это означает предоставление четкого контекста, даже если диалоги пропущены, сохраняя при этом связность истории и ясность целей. По сути, каждый игрок заслуживает увлекательного опыта, который имеет для него смысл.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

Как большой поклонник вашей игры, я не могу не восхищаться глубиной и эмоциями, которые вы воплотили в жизнь через своих NPC. Они находят отклик у игроков на глубоком уровне, напоминая таких знаковых персонажей, как Минск, Келдорн и Дженсен. Влияние настолько глубокое, что фанфики по вашей игре приобрели популярность, сравнимую с популярностью «50 оттенков серого». Так в чем же секретный рецепт создания такого культурного феномена?

Командная работа и развитие персонажей. Создание персонажей нашей игры — это совместная работа, в которой участвуют многочисленные люди. Каждый персонаж со временем претерпел трансформацию: от первоначальной концепции до своей окончательной формы в игре. Обратите внимание на различия между оригинальным дизайном и законченными версиями, и вы станете свидетелем самоотверженности и вдумчивости, вложенных различными членами команды в формирование личностей, происхождения и ролей этих персонажей в сюжетной линии. Кроме того, в нашей игре представлены разнообразные персонажи, взаимодействие которых способствует богатству и сложности повествования.

Среди множества возможностей развития, которые мы рассматривали, были еще сотни, которые остались неисследованными. Вполне возможно, что существовала и другая группа кандидатов. Когда я впервые увидел их, они мало походили на мой мысленный образ. Художник поднял изображение и заявил: «Вот то, что мы представляем для персонажа». Время от времени возникали дебаты, но в конечном итоге они приняли форму, удивительно похожую на наши коллективные представления. У них есть возможность развиваться в игре.

С моей точки зрения, меня интригует то, как различные элементы могут формировать персонажей в игре, что заставляет меня поверить, что мое влияние имеет значение. Возвращаясь к комментариям вашей команды, написание и создание сценариев являются жизненно важными компонентами, которые воплощают их в жизнь. У вас есть актеры, озвучивающие, режиссеры, руководящие исполнителями во время записи, и музыкальные темы, задающие настроение. Каждый из этих факторов играет важную роль в создании персонажа или кинематографического опыта. Поначалу некоторые написанные мной строки казались в лучшем случае посредственными. Однако, наблюдая за поведением персонажа в игре, я понял, что те же самые реплики были одними из лучших во всей постановке.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

Как создатель, я, конечно, время от времени задумывался о привлекательности простого линейного пути для своих проектов. Мысль о создании простого квеста без ветвей может быть весьма привлекательной, особенно когда сталкиваешься со сложностями более сложных вариантов и разветвленных повествований. Тем не менее, я начал ценить глубину и богатство, которые дает игрокам множество путей и результатов. Это добавляет уровень погружения и возможности повторного прохождения, что позволяет мне быть вовлеченным и вкладываться в свою работу.

«Решение довольно простое. В наших упражнениях по рассказыванию историй мы сначала размышляем: «Каковы мои намерения?» а затем: «Смогу ли я это осуществить?» Если нет, мы включаем это. Мы продолжаем этот путь до определенного момента. По сути, это стратегия».

Пытаясь разъяснить эту концепцию кому-то другому, вы можете сказать: «Это похоже на мысленное прохождение всей игры, чтобы дойти до ее конца». Составляя квест, подумайте над такими вопросами: «В какой момент мой интерес угасает? В каком месте опыт становится нереалистичным или прерывистым? Когда у меня больше нет свободы делать осмысленный выбор?» Иногда хотелось бы создать более прямолинейное повествование. Однако такое написание не очень хорошо вписалось бы в такую ​​ролевую игру, поскольку оно бы выделялось на фоне остальной части игры. В BG3 есть случаи, когда я считаю, что мы могли бы предоставить лучшие варианты выбора. Эти моменты, возможно, не всем очевидны, но они, безусловно, привлекают мое внимание.

HS: Так какую часть истории или сценария было труднее всего разработать и внедрить в игру?

В ответе на этот вопрос могут быть небольшие спойлеры.

Как страстный поклонник сериала, я не могу не признать огромные усилия и время, которые потребовались создателям для разработки сложной основной сюжетной линии. Однако я должен признаться, что сам объем взаимосвязанных событий представляет собой серьезную проблему. Иногда то, что кажется незначительной проблемой, может неожиданно иметь далеко идущие последствия на протяжении всего повествования. Сложность усугубляют вопросы, с которыми мы сталкиваемся, которые иногда кажутся противоречащими установленным правилам этой вселенной. Тогда возникает вопрос: нарушаем ли мы правила или рискуем нарушить баланс? Эта дилемма может привести к интенсивным дебатам среди нас.

Чтобы основные истории оставались легко понятными и при этом обеспечивали достаточную глубину для 100-часового опыта, важно, чтобы цели миссии были простыми. Это означает, что как основное повествование, так и отдельные задания должны быть легко усваиваемы и запоминаемы на протяжении всего игрового процесса. Например, вам может потребоваться добраться до определенного места и уничтожить трех ключевых противников, чтобы не дать противнику активировать опасное оружие или устройство. Обратите внимание, что упомянутое устранение «троих парней, чтобы остановить мозг» действительно является спойлером.

HS: Мы предупредим читателей.

«Я бы прямо описал свое предыдущее заявление. Ему не хватает эмоциональной глубины, но рассмотрение присутствия каждого персонажа в нашем повествовании — сложная задача. Что делает его интригующим, нам потребовалось три долгих года, чтобы понять. Мы постоянно уточняли и пересматривали наш подход.»

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

«В контексте «Забытых королевств» мне интересно, почему игра Larian Studios так сильно сосредоточена на чувственности?»

СВ: [Смеется] Ковид, чувак.

АС: Оставим все как есть?

HS: [Смеется] Это блестящий ответ для Интернета. Дело здесь.

АЗ: [тоже смеется] Тем не менее, было бы интересно поподробнее.

Проще говоря, мы не создавали игру откровенно сексуальной. Вместо этого мы намеревались включить в компаньонов зрелые романтические элементы.

Эксперт: В одном из крупнейших фан-сообществ Baldur’s Gate на Facebook я очутился. Группа балансировала на грани запрета из-за своего откровенного характера. Были ли вы ошеломлены реакцией, с которой столкнулись?

СВ: Да, я имею в виду, типа, кто-то показал мне на сайте видео для взрослых. Я этого не ожидал.

HS: …И это была всего лишь кат-сцена из игры.

А.С.: Ну, на самом деле некоторые из них были загружены.

Эксперт: Честно говоря, этот вопрос достаточно сложный, и есть несколько аспектов, которые можно неправильно истолковать, если высказать их прямо. Тем не менее, я постараюсь изо всех сил выразить это проще. Один из величайших комплиментов, которые мы получаем, — это то, насколько глубоко люди вовлечены в наш аспект дружеских отношений. Это красноречиво говорит о преданности нашей команды созданию этих отношений. Люди жаждут связи и романтики, которые являются фундаментальными аспектами жизни. Именно поэтому эта функция приобрела такую ​​популярность. Разнообразие наших игр отвечает широкому спектру предпочтений, гарантируя, что каждый найдет то, что ему понравится. Игроки увлекаются своими персонажами, а романтические взаимодействия отправляют их в новые приключения, потому что наша игра зрелая и сложная. Этот неожиданный успех является свидетельством глубины и привлекательности этих связей.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

Олимпийская деревня напоминает место, полное ярких молодых людей, часто одиноких и открытых для новых впечатлений. Это привлекает не только тех, кто ищет романтики, но и искателей приключений, которые чувствуют, что их время на исходе. Они ищут счастья и радости в свои последние минуты. В нашей работе удалось передать идею о том, что некоторые отношения начинаются со случайных встреч и могут перерасти в глубокие и крепкие связи. Другие могут начать застенчиво и превратиться во что-то прекрасное. Эта концепция показалась мне естественной и достоверной. Однако некоторые фан-арты отклоняются от этой логики и не оказывают эмоционального воздействия. [смеется] Это настоящий подвиг.

«Медведь был источником всего этого, поскольку не было прецедента того, что последовало до его открытия».

АС: Медведь был просто сценой.

СВ: Кроме того, в этой сцене ничего не происходит. Я имею в виду, это все в твоей голове.

Прежде чем рассказать, что будет дальше во время нашей прямой трансляции, мы предоставили нашей аудитории возможность выбора: версия с медведем или версия без медведя. Из любопытства мы просмотрели вариант без медведя, чтобы убедиться, что наш видеоролик работает оптимально. Однако я был ошеломлен тем, насколько более явной и потенциально проблематичной оказалась вторая версия.

«Наши деловые партнеры не знали, что мы включили все это». или «Мы скрывали это от наших деловых партнеров».

А.С.: Просите прощения, а не разрешения. Таково было отношение.

До нашей презентации ни разработчики консолей, ни Wizards of the Coast не были свидетелями нашей работы. Это было беспрецедентное нововведение. Дизайнеры нашей команды лишь упомянули, что в наш проект будут включены романтические черты.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

«Вы отметили, что страсть в ваших романах возникает из сложных обстоятельств. Когда ваши персонажи попадают в такие ситуации».

АС: Отчасти. Не все. Ага.

Эксперт: Постоянно ли Larian Studios использует темы спасения или разрушения мира в своих игровых повествованиях? Учитывая, что во многих ваших произведениях рассказывается о ситуациях с высокими ставками, является ли это надежным повествовательным подходом, который поможет вам начать историю?

Как геймер, я, безусловно, могу оценить удобство хорошо продуманного сюжета. К сожалению, я не обладаю способностью заглянуть в будущее, поэтому не могу быть уверен, каковы будут его последствия. Однако когда дело доходит до координации действий групп игроков в многопользовательских сценариях, наличие общих целей имеет важное значение. Таким образом, это устройство оказалось удобным и эффективным инструментом в игровом дизайне. Однако только время покажет.

Что касается предстоящих и заброшенных проектов, я думаю, вы имеете в виду Baldur’s Gate 4 или ее расширение, реализацию которого мы недавно решили не реализовывать. Это прискорбно, поскольку наша команда вложила значительные средства в эти концепции.

СВ: Шесть лет.

Вы правы, похоже, вы устали от своей прежней роли и захотели перемен. Однако мне любопытно, были ли какие-то конкретные причины для такого сдвига? До меня доходили слухи о значительных изменениях в команде Wizards of the Coast.

СВ: Вам нужны неофициальные причины? [Смеется]

HS: Мы никому ничего не говорим.

Я был страстным поклонником DLC и проектов Baldur’s Gate 4 от Larian Studios с момента их создания. Однако нам стало ясно, что продолжать идти по этому пути больше не представляется возможным. Одной из проблем был тот факт, что мы не владели интеллектуальной собственностью (ИС). Он никогда по-настоящему не ощущался как «наш». Успех этих проектов, несомненно, привлек большое внимание, но нашим приоритетом всегда было сохранение независимости Лариана и создание нашего уникального видения. К счастью, с Baldur’s Gate 3 нам была предоставлена ​​свобода сделать именно это.

Как геймер, я размышляю над тем, как сохранить свою индивидуальность и сохранить свой дух живым в этом огромном игровом сообществе, где ставки зачастую высоки. Моя репутация честного человека — это то, над чем я упорно работал, и стараюсь поддерживать ее каждый день.

SV: Мы не считаем себя святыми или кем-то еще, мы просто пытаемся сделать свою игру. Чтобы иметь возможность создавать нашу игру, нам нужен уровень свободы, которого мы можем достичь только в том случае, если мы независимы. Мы очень упорно боремся за эту независимость, и с нами очень трудно работать. Думаю, я говорю от имени почти всех в команде. Мы действительно знаем, во что нам нравится играть. И вы можете видеть, что если мы не добьемся этого, все в команде будут беспокоиться, пока все не станет хорошо. Это самый важный момент. Компания пытается создать пространство и пространство, чтобы мы могли создавать вещи, с которыми нам хотелось бы играть. Я думаю, это действительно хороший рецепт для разработчика игр.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

Мой ключевой показатель эффективности (KPI) — это не доход; вместо этого речь идет об улучшении нашей игры. Мы начали с нуля и при необходимости можем вернуться к этому моменту. Я предпочитаю сосредоточиться на создании исключительного опыта в ролевой игре, а не на давлении на игроков или принуждении их пройти. Рыночный спрос на качественные ролевые игры высок, поэтому имеет смысл удовлетворить эту потребность. Мне не нравится концепция квартальных отчетов о прибылях в этой отрасли.

Такое поведение нанесло значительный вред в прошлом разработке видеоигр. Я сталкивался с этой проблемой много раз в наших собственных проектах, что привело меня к отвращению к ней. Когда кто-то упоминает о необходимости ускорить реализацию проекта на конкретный квартал, я крайне волнуюсь. Это как если бы они пытались поджечь заправочную станцию ​​спичкой. (Намек на опыт Свена Винке, когда у него закончились деньги на бензин, потому что он потратил их на зарплату команде Larian Studios.)

HS: Вы хотите это сделать?

С.В.: Нет, не… Ну, в игре — да.

АЗ: Это Темное Побуждение! Мы тебя поняли.

Не могу не выразить свою обеспокоенность по поводу этой «философии квартала». На днях, прогуливаясь с лекции, я встретил некоторых разработчиков, которые разделяли мои чувства. К сожалению, не всем из них повезло так, как мне. Им пришлось уйти со своих должностей и изучить разные карьерные пути. Это настоящий позор.

Вся отрасль не должна быть запятнана неустанным стремлением к максимизации прибыли. Мы можем признать, что присутствует подлинный энтузиазм и оптимизм, но было бы полезно переоценить некоторые аспекты. Вместо того, чтобы постоянно добиваться более высоких прибылей, мы могли бы подумать о том, чтобы предоставить играм пространство для естественного роста и генерирования значительных доходов в свое время. Все дело в принятии новой точки зрения.

АЗ: Как вы могли это изменить? Каковы способы исправить эту отрасль?

Ключ заключается в том, чтобы ценить создателей и ставить контент на первый план. Это избитая фраза о том, что «контент – король», поэтому не следует концентрироваться на увеличении прибыли за счет дополнительной монетизации или других методов. Вместо этого мы должны спросить себя: как мы можем оптимально доставлять этот контент, особенно в случае видеоигр? Расширение этого сектора происходит не из-за маркетинговых уловок или инновационных бизнес-моделей; это из-за выпускаемых высококачественных игр. Поэтому давайте расставим приоритеты и будем развивать эти творения.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

HS: Как вы думаете, больше людей и компаний дойдут до этого момента?

«Да, расстановка сил действительно меняется, и этот процесс продолжается уже некоторое время. Хотя это правда, что более крупные корпорации всегда будут частью бизнес-ландшафта, существует также множество новых компаний, таких как CDP и Rebel Wolves, которые заслуживают внимания. за этим следует следить. Эти фирмы выросли естественным образом и, судя по последним событиям, демонстрируют большие надежды».

В сфере разработки ролевых игр есть несколько талантливых людей, за которыми мы внимательно следим, чей независимый рост заслуживает внимания. Они пошли на смелый шаг и начали самостоятельно публиковать свои проекты, тем самым укрепляя прямые связи со своими игроками. Этот сдвиг важен, поскольку он позволяет им сохранять творческий контроль и независимость от корпоративных структур, решая проблему растущего недовольства традиционной бизнес-моделью отрасли.

Как ярый сторонник игрового сообщества, я очень рад наблюдать за происходящим изменением власти. Разработчики все чаще берут под контроль свои проекты и выводят свои игры на рынок. Я искренне надеюсь, что эта тенденция сохранится, что позволит этим талантливым людям получать достаточный доход для будущих начинаний. Даже если игра поначалу не увенчается успехом, финансовая стабильность, полученная в результате предыдущих успехов, может послужить страховкой и вдохновить их попробовать еще раз.

HS: Помогает ли прямой контакт с игроками сохранить эту идентичность?

Как заядлый геймер, я твердо верю в создание игр для других игроков. Мантра «от геймеров для геймеров», которую когда-то использовала Interplay, имеет огромное значение в разработке игр. Если кто-то возглавляет компанию, не имея заядлого игрового опыта, я не думаю, что он действительно понимает, что делает игру отличной.

Вместо того, чтобы замечать пустое место в столбце доходов, нам следует сосредоточиться на создании игры, основанной на подлинном вдохновении и страсти. Например, однажды я наткнулся на разочаровывающее предложение по игре «My Little Pony». Несмотря на мою привязанность к «MLP», этот проект оказался непродуманным. Это была симуляция управления с участием пони, что казалось вынужденным. Идея возникла в первую очередь в результате исследования рынка, поскольку создатели определили демографическую группу молодых девушек, соответствующую определенным возрастным группам. Такой подход смехотворен и не позволяет создать увлекательный и аутентичный игровой процесс.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г.

Последние восемь лет я потратил бесчисленное количество часов, вложив всё своё сердце и душу в создание этой игры. Я добился значительного прогресса, но мне еще не удалось достичь своей цели. К сожалению, я не смогу сделать столь необходимую передышку, чтобы восстановить силы и финишировать сильным.

HS: То есть вы надеетесь, что для этого парня будет больше места?

Как геймер, я могу подтвердить, что в сегодняшних играх действительно больше свободы и возможностей, чем в прошлом. Оглядываясь назад на то, как все начиналось, становится ясно, что игровая среда значительно расширилась, предоставив отдельным игрокам больше возможностей для исследования и развития.

На меня произвели огромное впечатление как минимум десять игр, в которые я сыграл в этом году. Двое из них, которые оказали на меня значительное влияние, — это «Балатро» и «Выжившие вампиры».

Когда я отправился в это путешествие, я не смог бы сделать это без помощи того человека, который показал мне путь к комитету зеленого света. Именно там кто-то имел право одобрить или отклонить мой проект. И позвольте мне сказать вам, что крайне важно не допустить, чтобы какая-либо отдельная организация контролировала каналы распространения игр. Риск того, что привратник снова поднимет голову, слишком велик, и мы всегда должны быть бдительны против этого.

Смотрите также

2024-05-24 14:40