Мы перестали быть аллергичными к Польше. Мы беседуем с Bloober Team о Cronos: The New Dawn

В свежем взгляде на научную фантастику Cronos: The New Dawn сочетает в себе элементы ретро-научной фантастики, социального реализма и хоррора выживания, напоминая как Терминатора, так и 12 обезьян. Эта инновационная смесь обещает предложить увлекательный опыт для любителей жанра, несмотря на некоторые области, которые можно улучшить, как я отметил в своем обзоре демо-версии. Если полная игра сохранит качество, продемонстрированное в превью, впереди нас ждет много интересного. На мероприятии нас провели по близлежащим локациям и подземельям, но главным событием было общение с Яцеком Зиебой (Со-директор), Войцехом Пейко (Со-директор) и Гжегожем Лайком (Ведущим сценаристом).

🧐

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

В ходе нашей беседы мы обсудили уровень сложности игры, недостаток проектов, действие которых происходит в Польше, а также множество деталей о ее механике и сюжете. Если вам интересно, сколько времени занимает прохождение «Cronos» или каков стиль боя, вы попали именно туда, куда нужно!

Сложность в игре Cronos довольно высока. Хотя я ценю сложные игры, которые заставляют меня попотеть, мне интересно — есть ли в игре возможность для игроков настроить уровень сложности, если их основной интерес — прохождение сюжета, а не высокоуровневый игровой процесс?

После завершения игры вы получите доступ к более сложному уровню [смеётся]. По сути, Cronos задумывался как сложный опыт. Мы считаем, что значительная часть удовольствия исходит от преодоления препятствий, что даёт чувство выполненного долга и вызывает ощущение старошкольной атмосферы. Однако мы не отказываемся от включения современных элементов в других аспектах. Сначала есть только один уровень сложности, и игра может показаться необычной поначалу. Но когда вы к ней привыкнете, всё должно пойти гладко. Это очень похоже на большинство игр Souls; хотя они могут показаться сложными или запутанными в начале, со временем и освоением механики игроки обнаруживают, что бегают без брони, орудуют мечом и побеждают всех боссов.

На мой взгляд, как заметил Яцек, когда люди узнают, что игра сложная или замысловатая, они невольно ассоциируют её с играми FromSoftware. Этот сдвиг в восприятии сложности игр был поистине бодрящим. Однако я бы утверждал, что *Cronos* предлагает свои испытания совершенно уникальным образом. Если вы хорошо экипированы, разумно используете окружающую среду и осведомлены о местоположении и поведении врагов, сложность значительно уменьшается. Большая часть сражений фактически происходит до того, как начинается сам бой.

Войцех Пейко: В игре Cronos вас бросают в совершенно новый мир. Учитывая её принадлежность к жанру survival horror, впечатления довольно сильные. Игра представляет различные новые элементы, одним из которых является слияние врагов, меняющее общую динамику игрового процесса. Это делает игру более стратегической, как заметил Гжегож. Ваша меткая стрельба — не единственный ключ к успеху; вместо этого всё зависит от стратегии: понимания того, когда использовать правильное оружие, когда поджечь врага. Как только вы поймёте эту концепцию, я думаю, игра станет менее сложной. Однако, если вы не сможете разделить монстров, уровень сложности возрастёт — но он похож на серию Souls, где умение и настойчивость помогают вам продвигаться. Как только вы освоите механику и адаптируетесь к этому уникальному подходу к survival horror, игра станет невероятно полезной.

Наша цель не состояла в том, чтобы создать игру, в которую можно играть без участия человека. Поскольку это жанр survival horror, элемент выживания для нас имеет решающее значение. Мы хотели вернуть некоторую классическую игровую атмосферу, как это делали разработчики старых игр, и предложить игрокам настоящий вызов. Речь не идет о том, чтобы сделать игру невозможно сложной, а скорее о том, чтобы требовать от игроков понимания системы. Для опытных геймеров есть еще более сложный уровень сложности, чтобы они могли еще больше проверить свои навыки.

Вчера один человек заметил, что, несмотря на наше первоначальное предупреждение о сложности демо-версии, он умер всего один раз. Следовательно, бояться нечего. Все, что вам нужно, — это немного тщательного планирования!

АЛ: Говоря о трудностях, мне интересно, сталкивались ли вы с какими-либо особенно сложными проблемами в процессе разработки — будь то в дизайне или реализации, которые заставили вас попотеть. С чем-то, что было довольно изнурительным в то время, но теперь, когда это часть игры, заставляет вас чувствовать удовлетворение?

Вместо того, чтобы говорить «мы были измотаны», вы могли бы выразить это как «Мы, безусловно, получили удовольствие от механики Слияния, но позвольте мне сказать вам, что создание чего-то совершенно нового с нуля без каких-либо четких моделей для следования не было легкой прогулкой». Разработка этого нового игрового аспекта в отточенную механику, способную поддерживать игру и адаптироваться к каждой боевой ситуации, оказалась довольно сложной задачей.

Мы потратили много времени на разработку этого проекта. Первоначально монстры пожирали друг друга физически, наподобие гhouлов, поглощающих свою добычу. Однако наши дизайнеры боевой системы посчитали, что это делает их слишком предсказуемыми, поэтому мы ввели щупальца, которые оказались довольно сложными. Эта функция претерпела множество пересмотров и испытаний, в ранних прототипах были проблемы, такие как бесконечное слияние врагов, из-за чего они становились слишком большими, чтобы проходить через двери. Значительным поворотным моментом стали внешние плейтесты, когда мы поняли, что игроки больше пугаются слияния монстров, чем их атак. С тех пор мы почувствовали, что все складывается как надо.

Проще говоря, похоже, вы разработали стратегию, позволяющую эффективно использовать механику слияния. Например, идеально рассчитывая время атаки огнемётом в момент, когда монстры оглушены и горят, вам не нужно будет поджигать каждого монстра по отдельности.

Как только вы освоитесь с механикой и узнаете несколько полезных советов, игра перестанет казаться такой сложной. Вы можете поджигать врагов, стратегически занимать позицию, чтобы одновременно уничтожать нескольких противников. Распространенная тактика, которую я использую, заключается в том, чтобы сблизить двух врагов, а затем испепелить нескольких из них одновременно одним огненным залпом из своего огнемета.

Мне нравится, когда монстр бросается на меня с намерением атаковать. В таких ситуациях я быстро поджигаю ближайший труп, который он собирался съесть, что мгновенно оглушает агрессора. Затем я обычно заканчиваю дело быстрым выстрелом в голову.

В игре появляется тонкий намек: позже вы получите улучшение для своего оружия, которое подсвечивается при наведении на противников. Если оно светится красным, это указывает на то, что монстр почти побежден, что позволяет обойтись без финальных ударов и уничтожать нескольких врагов одновременно. Игроки, которые улавливают эту тактику, часто синхронизируют свои действия, чтобы более эффективно расчищать группы врагов. По сути, Cronos предлагает стратегическую глубину после разблокировки.

В самой игре путешественник получает несколько новых инструментов, однако из-за ограничений во время демонстрационных сессий, в которых вы участвовали, они не были включены.

Вы предоставили такой информативный ответ! Кажется, вы косвенно ответили на мой будущий вопрос о том, меняется ли механика со временем, и если да, то как. Если хотите, можете развить эту тему в своей статье. Мне это кажется довольно забавным, и я с нетерпением жду возможности прочитать больше ваших работ! [смеётся]

В процессе игры мы впоследствии интегрируем инновационные боевые механики, в то время как процесс решения головоломок также продолжает развиваться. Разнообразие новых стилей головоломок вводится один за другим, и постепенно все аккуратно складывается в единое целое.

Помимо использования огнемета, у вас также появляется возможность позже развернуть дистанционно активируемую зажигательную бомбу. Это позволяет поджечь кого-то или даже труп на расстоянии, что может быть довольно весело. Если к существу приблизится, бомба обнаружит его и взорвется. Если она не сработает, вы можете забрать ее и сэкономить ресурсы. В этой системе игра предлагает множество стратегий для изучения. Это довольно увлекательная система!

ГС: Расскажи, насколько игра больше того, во что мы поиграли здесь?

На этих демонстрациях журналисты не углубляются в суть, а лишь пробуют воду и находят её приятной. Однако то, что они видят, – лишь малая часть общей картины. Сцена значительно изменится позже, охватив как сюжетные повороты, так и механические корректировки. Кроме того, будет представлено множество новых локаций.

GL: Изначально мы планировали Cronos примерно на 16 часов, но, вероятно, в итоге потребовалось около 21.

Чем больше вы исследуете и собираете ресурсы, тем увереннее вы будете себя чувствовать.

ГС: Теоретически, вы могли бы отыграть 30 часов?

Удачи и победы (вместе): Легко.

В некотором смысле, это правдоподобно, если кто-то будет тщательно трогать каждую поверхность, но я не уверен, что это дойдет до таких крайностей. Однако, дизайн этой игры поощряет повторное прохождение. Например, есть режим New Game Plus, который позволяет получить дополнительное удовольствие от экипировки и экспериментов со стратегиями. Также есть сложный режим. Повествование структурировано таким образом, что во время первого прохождения вы уловите большую часть эмоций и сюжета, но если вы не исследовали мир достаточно, при повторном прохождении это отзовется иначе. Когда вы вернетесь во второй раз — подобно Silent Hill — вы обнаружите больше предыстории, получите более глубокое понимание и, возможно, даже испытаете момент вроде: «Ого, игра на самом деле намекала на это в начале — я просто не обратил внимания».

Позвольте мне перефразировать это простым языком: мы намеренно разработали сюжет этой игры таким, чтобы он имел два уровня. Когда вы играете в неё впервые, он кажется ясным и однозначным, но при повторном прохождении Cronos вы воспримете всю историю совершенно с новой точки зрения.

Как увлечённый поклонник, я размышлял об этом, и должен признать, что совершенно очевидно, что игра превысит отметку в 20 часов. Однако мы позаботились о том, чтобы она не затянулась более чем на 30 часов. Мы не хотели, чтобы кто-либо чувствовал себя подавленным, и чтобы общий опыт потерял свой темп и динамику.

В вашей предстоящей игре персонажи, которых вы выберете, чтобы сопровождать вас, сильно повлияют на ваше путешествие. Присутствие каждого персонажа раскроет уникальные аспекты их истории, и вам предстоит открыть множество скрытых деталей.

Как фанат, я не могу не проводить параллели между моим текущим опытом и опытом, полученным от Bastion. Подобно тому, как одно изменение во второй игре кардинально изменило повествование и мое понимание времени в этой игре, похоже, что Cronos также будет изобиловать такими изменчивыми элементами, особенно с добавлением извлечений.

Джэз: Именно так. Это напрямую повлияет на концовку, которую вы получите.

Уверенность: Есть одна вещь, в которой я могу вас заверить без всяких сомнений. У вас, возможно, уже есть некоторое представление о Хроносе, но после прохождения игры он превратится во что-то совершенно иное. Вы окажетесь рекомендующим его своим друзьям: Попробуйте – я не буду вас лишать удовольствия.

В этой перефразированной версии отрывок звучит так: Игра претерпевает значительные изменения с каждой экстракцией. Духи внутри вас начинают мучить вас, заставляя видеть вещи и слышать их голоса. Это оказывает глубокое влияние как на мир, так и на ваше восприятие всего. Во время демо-версии мы больше внимания уделяли игровому процессу, но сюжетная линия имеет решающее значение и оказывает сильное влияние.

GL: Мы создали одного персонажа, который поначалу очень холоден и милитаристски настроен…

HS: …Очень социалистически-реалистично!

Конечно! По ходу игры она значительно меняется. Если сравнить её действия в начале и в конце, то это как сравнение двух совершенно разных историй. Это была сложная задача, но в итоге она оказалась невероятно полезной.

О персонаже Путешественник – мне показалось, что в этой игре мы берём на себя роль антагониста или монстра. Её цели кажутся морально сомнительными, и поначалу она напомнила мне персонажа Терминатора.

GL: Отличная интуиция.

По сути, она похожа на персонажа из фильмов «Терминатор». Сначала она кажется бесчувственной и отстранённой, но по мере взаимодействия с другими и столкновения с разными временными периодами её личность меняется и развивается.

Персонаж часто задает много вопросов, с которыми некоторые могут сразу же согласиться, а другие могут воспринять как отстраненность. Однако, важно наблюдать за ее развитием на протяжении всей истории, и по мере этого ваше понимание и перспектива в отношении нее будут расти со временем.

В нашем дизайне мы позаботились о том, чтобы игроки могли проявить свою индивидуальность посредством представленного выбора. Те, кто предпочитает твердую позицию, смогут выбрать этот путь. Однако для тех, кто испытывает внутренние противоречия, игра предоставляет возможность выразить эту неоднозначность.

Похоже, работа над ремейком Silent Hill 2 дала вам много понимания, поскольку в ней были игровые и повествовательные решения, которые казались незначительными, но имели значительное эмоциональное воздействие.

Действительно, был момент, когда мы были полностью готовы воплотить в жизнь любимую игру Silent Hill, и у нас также были ресурсы, позволяющие реализовать многие идеи, которые мы взращивали годами в собственных проектах.

С точки зрения разработки, насколько сложным было сотрудничество с Unreal Engine над проектом Cronos, учитывая его значительно более абстрактные и сюрреалистичные визуальные эффекты по сравнению с ремейком Silent Hill 2?

Как преданный поклонник, я бы выразился так: в The Medium и Observer мы создали опыт, который плавно сочетает в себе захватывающий реализм с интерактивным геймплеем. Мы следим за тем, чтобы игровая механика была сбалансированной, направляя вас по окружению осмысленным образом. Речь идет не только о создании визуально ошеломляющего мира, но и о продуманном дизайне, который не допускает ощущения перегруженности. Если бы мы строго воспроизводили пропорции реальной жизни, пространства, несомненно, казались бы слишком тесными.

Мы работаем с Unreal Engine уже много лет — начиная с *Observer*, если быть точным.

Джейзи: Там и восемь лет опыта.

Мы непрерывно совершенствуем свои навыки, конечно. Unreal Engine 5, который мы используем для игры *Cronos*, предлагает некоторые новые инструменты, такие как World Partition, позволяющие нам создавать обширные, нелинейные среды. По мере того как вы исследуете эти миры, они динамически загружаются, подобно выходу в Центральную площадь в *New Dawn*. Инструменты, такие как Lumen, значительно помогают нам в создании таких огромных локаций.

АЛ: У нас не только исключительные эксперты, но и репутация тех, кто расширяет границы возможного, была заложена с Layers of Fear. Многие были поражены уровнем производительности, который мы выжали из движка. Это часто приводило к вопросам типа: «Вы можете создать игру, которая выглядит так хорошо, используя Unity?»

WP: В то время я еще не работал в Bloober — и даже я был удивлен, что это Unity.

JZ: Именно так. Unity раньше имела совершенно другую репутацию.

HS: …Например, для сохранения файлов-воздушных шаров

Джейзи усмехнулся и сказал: «Действительно, после Layers мы почувствовали, что достигли предела с Unity. Тогда мы поняли, что нам нужен Unreal Engine, так как он предлагает нам больше возможностей».

Если говорить проще, не могли бы вы рассказать, почему вы решили разработать игру с ощущением от старых игр в плане игрового процесса, несмотря на то, что Cronos может похвастаться инновационными и отличительными механиками? Кажется, что Cronos имеет сходство с классическими играми, такими как Dead Space или System Shock, которые сильно отличаются от популярных игр в стиле Souls, существующих сегодня.

Как преданный геймер, глубоко укоренившийся в жанре survival horror, я могу с уверенностью сказать, что Cronos — это наша искренняя дань уважения этому леденящему душу миру. Мы вложили свою страсть и знания в создание опыта, который действительно находит отклик в наших сердцах. Когда нам представилась возможность воплотить эту игру в жизнь, мы черпали вдохновение из богатого гобелена механик и идей, которые по-настоящему нас волнуют, сочетая их вместе, чтобы создать игру, которая воплощает все, во что мы стремимся играть.

Вместо продуманной маркетинговой стратегии, такой как выявление ниши в жанре ужасов и стремление ее заполнить, Bloober Team можно сравнить с энтузиастами-любителями ужасов из соседнего района. Нашим основным намерением было создать что-то уникальное и захватывающее. Мы размышляли о том, какая новая концепция могла бы быть применена в играх survival horror. Например, мы рассматривали возможность разработки нового интеллектуального продукта. Действительно, в последнее время было много ремейков, и да, мы тоже участвовали в этих проектах. Так что это некоторое противоречие, но это не имеет большого значения. В конечном счете, я считаю, что наше главное желание — создать что-то по-настоящему аутентичное для нас.

Мы стремимся достичь двух целей одновременно. Во-первых, мы планируем обновить определенные аспекты, в которых продемонстрировали свою компетентность, а во-вторых, мы стремимся привнести в жанр что-то новое, исследуя его уникальным способом.

Если говорить проще, наша команда состоит из двух основных групп, работающих одновременно. По завершении одного проекта разработчики переключаются на следующий. Когда мы начали работу над Cronos, другая команда уже занималась переделкой Silent Hill 2. Чтобы не создать что-то слишком похожее, мы решили пойти по новому пути, сделав упор на экшен и игровой процесс. Мы намеренно сделали такой выбор, как ограничение инвентаря, как в Resident Evil, и выбрали научно-фантастический сеттинг, но не в космосе, чтобы выделиться.

Как страстный геймер, позвольте мне поделиться своей личной перспективой в этом захватывающем проекте. По правде говоря, мы сжигаем с сильным желанием создать что -то действительно уникальное — игра, которая запечатлела бы наших коллег -геймеров так же сильно, как и нам. Чтобы воплотить эту мечту в жизнь, мы собрали свежую и динамичную команду, тщательно выбравшую их общее видение и энтузиазм.

Как только мы раскрыли наши первоначальные концепции, команда сразу же была подключена. Они видели потенциал в наших идеях и искренне верили в нашу миссию. Вместе мы отправляемся в это невероятное путешествие, которое подпитывается нашей коллективной страстью, чтобы создать незабываемые игровые впечатления, которые вам скоро понравится!

HS: Говоря об инвентаре — это очень ограничительно. Вы не беспокоились, что это может ошеломлить игроков?

GL: Вы можете обновить его.

Как специализированный поклонник, я не могу не заметить сходство — как эти ядра интегрированы, напоминает мне об культовой броне убийцы Doom. И это не только дизайн, но в этом костюме также есть чувство личности, не так ли?

Все три: это верно!

Мне кажется, что вы не только создаете желаемую игру ужасов, но и одна из редких больших студий, которые мужественно принимают польскую атмосферу и вкладывают в нее существенно. Подлинность явно очевидна. Учитывая недавнее появление вашей студии, Холстин, мне любопытно узнать, что побуждает вас продолжить этот путь?

Пользователь A: Холстин выглядит довольно интригующим и очаровательным! Оказывается, что мы обнаружили, что специализируемся на непреднамеренной внедрении польской атмосферы в видеоигры. Мы всегда стремимся найти идеальный баланс между подлинностью и поддержанием ощущения игры, которая подпитывает наше творчество. Идея создания еще одной игры в Польше, возможно, в другую эпоху или в округе, как Nowa Huta, зажигает нашу страсть больше, чем концептуализацию игры об Италии или вымышленном мире. Для нас улучшение того, что уже присутствует, гораздо более заманчиво.

Делая это таким образом, мы обеспечиваем подлинное ощущение, которое резонирует с признательностью людей за истину. Тем не менее, существует небольшой риск из -за чувствительности местных тем среди польских игроков, которые могут вспомнить, что его вынуждены наблюдать за скучными школьными проверками обязательных адаптаций польской истории.

hs:… Школы тоже будут играть в это.

Как преданный поклонник, я очень рад поделиться тем, что нам удалось найти восхитительный баланс! Мы нашли увлекательный подход, который демонстрирует суть Польши, но остается доступной для нашей глобальной аудитории, что делает его приятным и поучительным опытом для всех.

Обратная связь международных игроков во многих случаях, даже неожиданных, была для нас феноменальной. Представляя наблюдателя в Японии, когда игрока выразил: «Этот мир настолько чужой, но увлекателен для меня, это удивительно!

GL: Wojtek имеет статую в Японии.

JZ: Он разворачивается как гундам.

WP [поддержание покерного лица]: давайте сделаем Cronos напоминать Yakuza, выступая в качестве доступных ворот, но вместо Японии, на этот раз это приведет вас в Польшу.

Десять лет назад скандинавские триллеры управляли нормом. Как насчет того, чтобы попробовать ужасы на выживании?

hs: Как вы думаете, почему вы были единственными, кто действительно принял лак настолько много?

JZ: Мы медленно не единственные.

hs: но вы были среди первых — в этой шкале, по крайней мере,.

Трудно определить точные причины, но, возможно, это было коллективное желание, которое заставило все встать на свои места. Появились правильные люди, у нас было достаточное количество ресурсов, сроки были благоприятными, и издатели поддержали наше видение. Было общее чувство волнения: это уникально, это свежее, это инновационно. Наблюдатель дал нам уверенность в том, что это можно сделать, в то время как Средний еще больше укрепил нашу веру.

Вернувшись на проект «Наблюдатель», я вспоминаю яркие дискуссии с нашим художественным директором, где мы смешали визуальный стиль польской народной республики с стилем Cyberpunk. Комбинация оказалась удивительно эффективной.

Западные люди считали это невероятно уникальным благодаря своей нетрадиционной природе. Здесь, в Польше, многие сомневались в его потенциальном успехе. Тем не менее, команда Bloober осмелилась инвестировать в это, и их азартная игра оказалась плодотворной.

JZ: Мы перестали аллергию на Польшу.

Как энтузиаст игры, я должен сказать, что название звучит фантастически, спасибо, что поделились! Кстати, ваша игра, кажется, касается истории Польши. Есть ли вероятность, что мы могли бы столкнуться с такими фигурами, как Лех Валша, учитывая присутствие Джузельски?

Все: нужно искать это. Иди копаться.

AL: О, я вижу, вы заметили викторину личности в начале. Будет ли это игривым отвлечением, таким как брошь Элизабет в Bioshock Infinite, или это имеет значение? Это будет каким -то образом повлиять на результат?

Все три: каждая хорошая история доставляет какую-то выплату.

hs: точно так же, как пистолет Чехова.

Все три: точно.

hs: не могу дождаться, когда он уйдет.

Смотрите также

2025-08-11 11:11