«Мы попробуем привлечь некоторые типы игроков, которые наслаждаются конкретными вещами.» Интервью с HoMM: Olden Era разработчиками

Следующая игра под названием «Heroes: Olden Era» (еще не доступна в раннем доступе) не имеет подтвержденной даты выхода на данный момент, но мы получили просмотр. В конце февраля я посетил офис Gamepressure вместе с двумя разработчиками из Unfrozen Studios — командой, выбранной Ubisoft для разработки следующей части серии HoMM.

🔥 Надоело слушать скучные разговоры? Криптоклуб – место, где крипта обсуждается с юмором и драйвом. Присоединяйся, если хочешь пообщаться с такими же безбашенными энтузиастами!

Заходим!

Михал Манка: Насколько влияние на Герои: Древние времена у Убикома?

Катя Приходько: Наше сотрудничество с Ubisoft — это партнерство. Как разработчики, мы обладаем значительной степенью творческой автономии в процессе разработки игры. Большинство рисков и решений, связанных с игрой, принимаются нами. Ubisoft сохраняет общее представление о ходе проекта, но наши договоренности таковы, что они обычно не вмешиваются слишком сильно. Содержание внутри игры в основном отражает видение нашей команды.

MM: Что является отправной точкой для Эпохи Старинных в терминах того, как вы разрабатывали игру?

Что касается игр Heroes конкретно, это Heroes II, III и V. Рассматривая более широкий контекст, King’s Bounty сыграло значительную роль как влияние на механику и систему гексов, найденные в Olden Era.

MM: Направлено ли это на фанатов Heroes с этой игрой или вы хотите привлечь и новичков и опытных игроков? Похоже, что хотя есть много для опытных игроков, она может показаться немного запугивающей для новичков из-за своей сложности.

При ответе на ваш первоначальный вопрос, позвольте прояснить наши цели: мы стремимся удовлетворить преданных фанатов серии, обеспечивая им удовольствие от игры, но также хотим привлечь новых аудиторий и продемонстрировать, что Heroes — это захватывающая и интересная франшиза. Чтобы достичь этого, мы сосредоточились на интуитивных механиках, включая подробный туториал для тех, кто не знаком с франшизой. Наша цель — сделать игру доступной для всех, даже если у неё сложные механики.

Кроме того, мы разработали уровни сложности для поддержания различных навыков. Для мультиплеера будет внедрено система поиска игры на основе ранга и навыков игрока, чтобы новички не сталкивались с опытными профессионалами сразу. Мы также предлагаем разнообразие уровней сложности — от самых сложных режимов до самых простых. В настоящее время у нас есть пять различных уровней.

ММ: Что можно сказать о уровне сложности? Что они влияют?

Система в настоящее время совершенствуется, что означает, что некоторые аспекты могут измениться, но гарантируется, что у нее будет больше чем только три уровня сложности. Это включает режимы легкой, средней и сложной сложности, а также дополнительные корректировки в пределах каждой категории для более нюансированного опыта.

Bartholomew Podress-Leszek: В нашей игре, как и в Heroes 3, количество определенных ресурсов, доступных вам, зависит от уровня сложности, который вы выбираете. Например, если вы выберете самый легкий уровень в H3, вы начнете с изобилием золота и редких ресурсов. В противном случае, когда играете на самом сложном уровне, вы начинаете без ресурсов, если только вы не участвуете в PvP. В этом случае специальное правило позволяло вам нанять дополнительного героя при достаточном количестве начального золота. Наша система следует подобному шаблону. Выбранный уровень сложности определяет количество конкретных ресурсов, которые вам доступны. По моей памяти, он также влияет на количество стражников и существ, с которыми вы сталкиваетесь при борьбе за узлы ресурсов и жилища.

Игрок: Исходя из нашего обсуждения, я понимаю, что вы ввели новый актив в игру, однако было отмечено, что один из этих ресурсов может отсутствовать. Можете ли вы уточнить, какие активы все еще доступны для использования в игре?

В игре с Heroes 1 у нас было два фундаментальных ресурса — дерево и руда. Эти похожи на хлеб и масло в отношении строительства зданий. Среди редких ресурсов есть алмазы, кристаллы и ртуть. У нас также есть алхимическая пыль, которая заменяет серу. Этот уникальный ресурс используется для улучшения жилищ, предметов, заклинаний и более.

ММ: Что касается улучшения и прогресса – есть ли что-нибудь новое?

В самом деле, в этом утверждении есть некоторая правда. Что касается чего-то свежего и не найденного в предыдущих изданиях, я выделю бы законодательство фракций и систему улучшения спеллов. Однако функции, которые будут переизданы и станут знакомыми — это определенно улучшения альтов. Это функция из Heroes 5, позволяющая игрокам выбирать между двумя улучшениями и переключаться между ними по своему усмотрению в любое время.

Пользователь: Хорошо, давайте обсудим тему заклинаний. Я понимаю, что есть четыре основные ветви магии. Чтобы убедиться, что я имею полное понимание, не могли бы вы поделиться всей информацией о каждой школе?

Конечно! Наш состав включает Дневную Школу, Школу Теней, Школу Первичной Магии и Арканную Школу. Каждая школа специализируется на уникальных заклинаниях, предназначенных для различных целей. Мы стремились улучшить опыт магических героев, сделав его более захватывающим и уникальным по сравнению с рукопашными героями. Удивительно, но наши магические герои могут кастовать два заклинания за ход, если у них есть редкое умение, которое отличает их от других.

Пользователь: Можете ли вы, пожалуйста, прояснить некоторые детали о правилах, которыми управляются каждая фракция? Я заинтересован в том, чтобы понять их механику, как их можно улучшить, и есть ли у каждой фракции свои отдельные наборы правил или общие правила для всех фракций?

Каждая группа или фракция имеет уникальный набор правил, которые работают по-разному и влияют на них уникально. Хорошим способом представить это может быть как система специализированных правил, разработанная для вашей конкретной фракции, подобно отдельному дереву развития в игре. Независимо от того, управляете ли вы Necropolis, Dungeon или другой группой, у вас будет свой собственный набор правил. Чтобы накопить очки законов фракции, просто продвигайтесь по карте со своими персонажами. По мере того как они повышают уровень, они автоматически генерируют эти очки. Кроме того, некоторые очки автоматически генерируются со временем вашиими ратушами.

ММ: Вы добавляете новые единицы к уже существующим фракциям или обновляете те, которые уже были там?

Специфика может варьироваться в зависимости от группы. Я не могу дать точный ответ, но наша цель — сохранить ощущение ностальгии по известным местам, таким как Dungeon, и одновременно добавить свежие элементы, которые соответствуют правилам каждой фракции.

ММ: Хорошо, так мы можем немного поговорить о кампании?

В ранней доступной версии игроки смогут испытать кампанию, хотя и не такую обширную или полностью готовую, как в финальном 1.0 релизе. Эта кампания ненаправленная и позволяет делать выборы, которые влияют на общий сюжет и отдельные миссии. Наша цель — предоставить игрокам чувство автономности и персонализации, поскольку повествование разработано для завораживания аудитории. Кампании являются ключевыми преимуществами, предлагая погружающие опыты с эмоциональной глубиной — в чем могу посвидетельствовать лично [смеется]. Мы стремимся вознаградить каждого игрока за их выбор, чтобы каждое решение имело значение в общей схеме вещей.

A: Какая часть игры будет составлять кампания во время Early Access? Будет ли она предлагать всего лишь небольшой отрывок или более развернутую и полностью изучаемую нарративную линию?

В нашем процессе разработки игры элементы могут сдвинуться в любой момент. Однако мы стремимся создать часть кампании со своей уникальной повествовательностью. Это не будет окончательная версия, так как наше внимание пока не сосредоточено на завершении. Вместо этого игроки все равно получат возможность поиграть в захватывающем сегменте истории.

Мы также придаем приоритет устойчивому мультиплеерному компоненту, так что если вы предпочитаете биться друг против друга вместо следования линейной истории, смело перепрыгивайте в арену или классический режим. Наша игра предлагает гибкость.

Конечно, мы не можем удовлетворить вкусы всех людей, так как это невозможно, но мы стремимся привлечь определённые типы игроков, которые ценят определенные аспекты гейминга. Кулачки за то, что мы достигнем этого баланса успешно, но только время покажет [laughs].

Пользователь: Я вижу, что игра разрабатывается в раннем доступе. Это стратегия собирать отзывы игроков до финального выпуска?

Как преданный геймер и команда за этой игрой в Early Access, я с нетерпением жду общения с вами! Мы работаем без устали над добавлением новых функций в нашу игру, и ваши мысли и идеи для нас бесценны. Мы хотим начать разговор о том, что вы хотели бы видеть в обновлениях, а также обсудить то, что у нас запланировано на будущее.

Вы можете ожидать регулярных патчей для поддержания игры свежей и захватывающей. Я не могу раскрыть точную частоту еще, но будьте уверены, это будет частое. Как только мы запустим Early Access или сразу после этого, мы поделимся нашими планами с вами. Однако, пожалуйста, помните, что эти планы могут измениться на основании вашего обратной связи, которая для нас критически важна, чтобы определить направление нашей игры. Так что давайте разговаривать, играть и расти вместе!

ММ: Вы знаете, как долго хотите оставаться в раннем доступе, если все пойдет хорошо?

КП: Не уверен, что могу поделиться этим, потому что, ну, разработка игр.

Пользователь: Действительно, я понимаю ваш вопрос. Чтобы прояснить, вы спрашиваете о будущих планах для обновлений игры и потенциального расширения, конкретно, есть ли планы создать значительное расширение после выпуска версии 1.0?

Конечно! «На данный момент я могу подтвердить только ‘да.’ [Смеется] Мы разрабатываем некоторые идеи для загружаемого контента (DLC), но пока рано об этом говорить. Наш основной фокус сейчас — выпустить версию Early Access игры, получить отзывы игроков, внести улучшения на основе этих отзывов и, наконец, выпустить окончательную версию игры. Существует несколько этапов, которые нужно пройти, прежде чем мы сможем даже задуматься о DLC.

ММ: Можете рассказать мне, над чем вы сейчас работаете?

KP: Судя по мне, мы совершенствуем многопользовательский режим, потому что это самая сложная часть.

Наши тестеры усиленно работают над поддержанием стабильности нашей сети, чтобы обеспечить плавный и приятный игровой опыт. Одной из наших основных целей является предотвращение встречи игроками проблем с сетью или других проблем при запуске игры для публики.

ММ: Какая версия игры, которую мы сегодня играли, актуальная? Это текущий билд?

BP-L: Да, это так.

КП: Последний патч был вчера.

У нас много задач на руках, но выполнено много работ. Установка значков для игры относительно легко по сравнению с управлением, настройкой, внедрением и обеспечением правильной работы сложных механизмов. В данный момент значки и пользовательский интерфейс не отшлифованы, поэтому мы собираем отзывы. Во время внутренних тестов они являются нашим главным фокусом, и да, видимы текущие значки работы в процессе.

ММ: Вы можете рассказать нам больше о музыке, кто участвует и что можно ожидать?

Пол Ромеро вносит свой вклад в создание музыки для древней эпохи, тогда как Кристофер Веласко, высоко уважаемый дирижёр, работает над темами и различными другими произведениями для нас. Оркестр Героев занимается оркестровкой всей музыки и будет отвечать за общий звук игры. Музыка является ключевым элементом в нашем подходе, так как мы стремимся объединить старые и новые стили, создавая наследие при этом представляя свежие мелодии. Оркестр Героев обеспечит бесшовную интеграцию этих элементов, что приведёт к согласованному музыкальному опыту. Все упомянутые профессионалы известны в своих областях, и мы рады этому сотрудничеству, с нетерпением ожидая возможности поделиться нашей работой, когда игра будет выпущена.

ММ: Возвращается ли изменение пассивного влияния на то, что происходит на карте?

Абсолютно! В нашей текущей версии есть интерфейс для этой функции. В данный момент он не оказывает никакого влияния, но предназначен для поддержки концепции «Неделя чего-то». Также мы рассматриваем возможность введения «Месяца чего-то», такого как «месяц прогресса», который позволит вам построить одну дополнительную постройку в день, в сравнении со стандартной скоростью. Мы также задумывались о гипотетическом «Месяце чумы», хотя это никому особо не нравится. Если вы опытный игрок или часто откладываете приём единиц в таких играх, как heroes, вы поймете, насколько трудным может быть этот месяц, потому что он обычно опустошает ваше жилье существ.

ММ: Что мы можем делать в игре помимо кампании и PvP матчей?

В наших PvP (игрок против игрока) матчах мы предлагаем три отличительных режима игры:

1. Классический режим напоминает Heroes 3, где игроки могут набирать до 8 героев, которое может быть увеличено до 10 в версиях HoMM3 и Olden Era. Обратите внимание, что это число может варьироваться. Игроки, любящие онлайн матчи H3, немедленно узнают этот режим.

2. Режим одного героя знаком поклонникам HoMM3 также. В этом режиме вы контролируете одного героя, и если он погибает, игра проиграна, поскольку заменяющего героя не предоставляется.

3. Третий режим — Арена, в основном вдохновленный Heroes 5. Этот режим пропускает экономические аспекты игры, позволяя игрокам выбирать своего предпочитаемого героя, навыки, заклинания, войско и затем сразу начинать бой против другого игрока без необходимости управления ресурсами.

В заключение, игроки, которые ценят одногеройные режимы в Heroes 3, найдут наслаждение в нашем одногеройном режиме, тогда как режим Арена предлагает быстрый и упрощённый опыт, сосредоточенный на бою против других игроков.

ММ: Каковы ваши мысли о поддержке модификаций?

Мы заметили, что многие игроки наслаждаются тем, как они персонализируют свои игры через модификации (mods), будь то игра в Heroes 7, 5, 3 или даже так далеко назад, как в Heroes 4 и 2. В настоящее время у нас нет планов по интегрированию этого в ходе нашей фазы Early Access. Однако, когда мы достигнем версии 1.0, мы начнем рассматривать, как реализовать моддинг таким образом, чтобы игроки могли наслаждаться этим комфортно и правильно.

Ассистент: Какой единственный аспект героев из древних времён вы чувствуете наиболее удовлетворение или гордость? Неужели есть что-то, что вы считаете было бы особенно важным для игроков?

BP-L: Мы работаем с Оркестром Героев!

KP: Ты украл это у меня!

В течение довольно долгого времени я следил за их достижениями и успехами. Я человек, который глубоко ценит музыку, поэтому сотрудничество с ними для нашего проекта, взаимодействие и воспоминания — это как былое желание, которое исполнилось. Что касается игровых механик, то меня больше всего увлекает законы фракций. Эти элементы присутствовали в других стратегических играх, таких как деревья технологий и модернизации, пути строительства и так далее. Однако интегрировать их в Olden Era придаёт ему уникальный поворот, который я нахожу стимулирующим. Это предоставляет игрокам дополнительную возможность развивать своих персонажей и адаптировать стратегии, позволяя более выраженно воплощаться через игровой опыт.

Одна вещь, которую я разделяю с KP, — это любовь к музыке, конкретно композициям Пола Антонио Ромеро. Это огромная честь сотрудничать с ним, так как его музыка является жизненной силой серии Heroes на протяжении лет. Это сотрудничество представляет собой значительное достижение для нас, и мы рады, что он согласился работать с нами. Уникальный стиль музыки Ромеро отличает ее от того, к чему обычно привыкли в Heroes games, делая это захватывающим изменением для нас и меня лично.

Как и сам игрок, я не могу не чувствовать триумфа по поводу того факта, что нашу игру разрабатывают участники из нашей собственной общины. Это большая победа в моих книгах!

Второе, то, что выделяется для меня — это приветливый подход к новичкам у нашей игры. В отличие от некоторых игр Heroes, где не было сразу понятно, как начать, наша кажется адаптированной для тех, кто нов в жанре. Будь вы опытным фанатом Heroes или просто любите стратегии и пошаговые игры, здесь есть что-то для каждого.

Несмотря на свою глубину, наша игра не слишком сложна. Она предлагает богатый игровой опыт без перегрузки новичков слишком многими запутанными системами и механиками.

ММ: Спасибо за интервью.

Смотрите также

2025-03-07 17:14