Ghost of Yotei стоила дорого, но разработчики сохранили бюджет разумным, что является контрастом с некоторыми другими продолжениями, выпущенными Sony.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексСтоимость разработки игр в последние годы резко возросла. Такие вещи, как полная озвучка с переводом, профессиональная музыка, реалистичная графика и сложный игровой процесс, требуют больше времени и денег. Фактически, бюджеты сейчас могут соответствовать или даже превышать бюджеты крупных кинофильмов. И это еще до учета расходов на поддержание многопользовательских серверов.
Дорогие продолжения…
Компания Sony также увеличивает расходы на разработку игр. Даже несмотря на неудачный запуск Concord, сиквелы PlayStation, как правило, обходятся в производство значительно дороже, чем оригинальные игры. Например, бюджет Horizon: Forbidden West составил 212 миллионов долларов, почти в пять раз больше, чем 47 миллионов долларов, потраченных на Zero Dawn. Аналогично, в то время как разработка первой Marvel’s Spider-Man стоила около 90 миллионов долларов (без учета маркетинга), ее сиквел потребовал гораздо больших инвестиций, примерно в 315 миллионов долларов.
Если бы Sucker Punch создали свое продолжение как многие другие крупные игры, его разработка, вероятно, стоила бы от 180 до 300 миллионов долларов. Однако разработчики утверждают, что им удалось удержать бюджет на *Ghost of Yotei* на уровне 60 миллионов долларов — той же суммы, которую они потратили на оригинальную *Ghost of Tsushima*.
Хотя конкретная сумма не была раскрыта, даже дополнительные 10 миллионов долларов все равно представляли бы относительно скромный бюджет для продолжения от Sony.
https://youtube.com/watch?v=R-8v2fm2WkQ
Экипаж укомплектован ниже минимального уровня.
Как Sucker Punch Productions этого добились? Брайан Флеминг, один из основателей студии, объяснил, что они намеренно сохраняли команду небольшой – даже работая с основным составом, который был немного меньше минимального размера, обычно необходимого для выполнения задачи.
Я всегда восхищался тем, как эта команда сознательно поддерживает минимальный штат. Они говорили мне, что предпочитают небольшую нехватку персонала – примерно на 3% меньше, чем большинство считают необходимым минимумом. Их философия заключается в том, что действительно потрясающие вещи происходят, когда у тебя есть блестящая идея и здоровое чувство срочности – а не когда у тебя неограниченное время и ресурсы. Речь идет о сосредоточенной энергии, понимаете?
Этот подход может показаться рискованным, но и расширение команды разработчиков тоже связано с риском. После недавних масштабных сокращений многие полагали, что это произошло из-за того, что компании чрезмерно инвестировали и наняли слишком много людей.
Многие игровые студии решили, что не хотят слишком быстро расти, даже если их игры становятся популярными. Эта тенденция была недавно подчеркнута успехом крупной игры, разработанной очень небольшой командой.
Призрак Ётэй выйдет 2 октября на PS5.
Смотрите также
- Сезон 3 «Летом я стала красивой»: Расписание выхода, актёрский состав и спойлеры раскрыты
- Возникли проблемы с изменением языка в Dying Light: The Beast? Есть решение.
- Неизвестный номер: Школьный обманщик – кто скрывался за сообщениями?
- Как открыть и пройти бункер «Переломный момент» в Borderlands 4
- Игроки сталкиваются со странной ошибкой в Dying Light: The Beast. Если внутри идет дождь, возможно, есть исправление.
- Не запускается EA Sports FC 26? Если вы столкнулись с вылетами и черным экраном, у нас может быть решение.
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Когда-то человек: химический завод Сазерленда, все мистические места и ящики со снаряжением
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Мод Wicked Whims для inZOI был первоапрельской шуткой, которая обманула почти всех
2025-09-23 11:03