Обзор Painkiller: Пустая оболочка, эксплуатирующая легендарный бренд

Некоторые возрождения игр — приятные сюрпризы, в то время как другие кажутся бессмысленными с самого начала. После некоторого времени, проведенного за новой игрой Painkiller, становится ясно, что эта относится ко второй категории. Честно говоря, игра кажется не вдохновленной, ей не хватает сильного дизайна и, самое главное для динамичного арена-шутера, она просто не доставляет удовольствия.

🧐

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

Окей, так я был действительно взволнован этой игрой. Идея была потрясающая – взять классический экшен про уничтожение демонов, сделать его супер-динамичным, как те старые ‘шутеры для бумеров’, и позволить вам проходить его с друзьями. Я представлял себе что-то вроде Doom Eternal, скрещенного с Left 4 Dead, действительно мрачный и крутой кооперативный опыт. Звучало идеально, честно говоря. Но, к сожалению, это просто… не сработало. Это действительно промахнулось почти во всем, что оно пыталось сделать.

Я не буду подробно останавливаться на том, насколько увлекательна стрельба, потому что у игры гораздо более серьезные проблемы. Новая Painkiller очень короткая – вы можете пройти кампанию примерно за четыре или пять часов. Нет реального стимула проходить её снова, и она полна фундаментальных проблем в дизайне. В частности, она заставляет вас играть в кооперативе с бесполезными ботами, имеет системы прогрессии, которые мало что добавляют, и предлагает незапоминающихся персонажей, которые выглядят так, будто их отвергли из Fortnite, выдавая неуклюжие диалоги.

Действительно ли необходим этот кооператив?

Самый большой недостаток в игре заключается в том, что она требует от игроков объединяться в команды. Это не функция, которую можно просто включить для совместной игры; вся игра спроектирована вокруг этого. Даже если вы предпочитаете играть в одиночку, вас заставляют играть с командой из трёх человек, когда вы начинаете кампанию.

Что это на самом деле значит для игроков? Если у вас нет двух друзей, с которыми можно играть, игра автоматически заполнит вашу команду компьютерными компаньонами. Эти боты будут бегать рядом с вами, стрелять во врагов и, к сожалению, постоянно разговаривать на протяжении всей миссии. Это кажется большим отходом от оригинальных игр Painkiller, которые были посвящены силе одинокого воина. Вместо этого ощущения вы застреваете с одним игроком и двумя раздражающими компаньонами, и сразу становится ясно, что что-то не так.

Зависимость игры от постоянного наличия ‘компаньона’, даже если это просто ИИ, создаёт разочаровывающие технические проблемы. Например, в новой Painkiller вообще нет кнопки паузы. Я обнаружил это на собственном опыте: я был в середине миссии и мне нужно было поужинать. Я оставил своего персонажа в безопасном месте, полагая, что ИИ справится с оставшимися врагами, но когда я вернулся через несколько минут, игра выкинула меня за бездействие! Именно так, меня выкинули из моей собственной одиночной кампании просто за то, что я ненадолго отошёл от клавиатуры. Создаётся ощущение, что игра вообще не уделяет приоритета одиночным игрокам, относясь к ним как к досадной прихоти, а не к основной аудитории. Это не полноценная одиночная кампания с опциональным кооперативом; это крайне упрощённый опыт.

Самая большая проблема заключается не в слабости ботов, а в их абсолютной некомпетентности. В Painkiller они скорее помешают вашему продвижению, чем демоны. Их искусственный интеллект крайне примитивен: они либо слепо бросаются в бой, либо безнадёжно застревают в окружении, часто блокируя ваш путь или замерзая за стенами.

В игре есть несколько странных ошибок, которые могут серьезно испортить впечатление. Я столкнулся с одной после победы над боссом – вместо экрана победы ничего не произошло. Босс исчез, но я застрял, бегая кругами, потому что игра не продвигалась дальше. Оказалось, что игре требовалось, чтобы все три моих персонажа находились в определенном месте, чтобы активировать следующую сцену, но мои спутники застряли и не двигались. Единственный способ исправить это было переиграть весь уровень, на что ушло несколько минут.

Чтобы усугубить ситуацию, персонажи просто не перестают говорить! Разработчики добавили много ненужных диалогов, наполненных банальными шутками и попытками юмора. Пока мы пытаемся сосредоточиться на игре, нас постоянно прерывают ужасными шутками. Это полностью разрушает атмосферу, и уже через несколько минут становится невероятно раздражающим. Эта принудительная командная работа — это не просто плохо спроектированная функция — это серьезный недостаток, который постоянно ухудшает впечатления.

Fortnite characters

Хотя в игре присутствует кооперативный режим, её попытка добавить разнообразия через четырёх ‘уникальных’ персонажей проваливается. Эти персонажи ощущаются как типичные дизайны, которые можно встретить в любой live-service игре – просто набор не вдохновляющих, визуально несогласованных скинов без реальной индивидуальности. Разработчики, похоже, ошибочно полагали, что предложение различных моделей персонажей достаточно для кооперативной игры, упуская из виду основной принцип жанра: значительное разнообразие и глубина персонажей.

Четыре персонажа почти идентичны, отличаясь лишь одним, незначительным параметром — у одного может быть немного больше здоровья, у другого немного больше урона. Это и вся разница между ними. Им не хватает уникальных способностей, оружия или стилей передвижения, и нет ничего, что отличало бы их в бою. Каждый персонаж играет абсолютно одинаково одним и тем же оружием. Это серьезный недостаток для игры, ориентированной на командную работу, поскольку он устраняет какую-либо синергию или стратегическую причину для создания определенной команды. По сути, это четыре копии друг друга.

Разработчики попытались объяснить персонажей и сюжет, но их подход оказался ещё более проблемным, чем первоначальный дизайн. Они втиснули все важные детали – объяснения, разговоры и сюжетные повороты – в середину хаотичных сражений. Практически невозможно уследить за всем! Когда ты сражаешься за свою жизнь против волн врагов, ты не будешь сосредотачиваться на чтении субтитров или на том, что говорят персонажи.

Я был совершенно потерян, читая это – я не мог следить за сюжетом или установить связь с каким-либо из персонажей. Даже когда я пытался сосредоточиться, текст казался плоским и не вдохновляющим. Это типичная история о демонах, но ей не хватает какой-либо оригинальности. Вместо того, чтобы увлечь меня, персонажи и сюжет просто раздражали и уходили на задний план.

Кампания на один полдень

К сожалению, слабый дизайн персонажей и технические проблемы – не единственные недостатки игры. Основная кампания в новой Painkiller довольно короткая – вы можете пройти её на нормальных настройках примерно за четыре или пять часов. Хотя такая продолжительность могла бы подойти для действительно отточенной и реиграбельной игры, это не тот случай.

Как фанат, должен сказать, что структура этого приключения действительно вредит впечатлениям. Вместо чёткой истории, которая развивается по мере прохождения, она разбита на три области, каждая из которых содержит всего три уровня – то есть всего девять миссий. И вы можете проходить эти области в любом порядке! Честно говоря, эта свобода просто разрушает любое ощущение истории. Уже было сложно следить за тем, что говорят люди во время действия, но прыжки между разными сюжетными линиями сделали сюжет совершенно хаотичным и запутанным. Нет настоящего напряжения, персонажи не кажутся развитыми, и всё это просто кажется набором отдельных уровней, скрепленных вместе, а не связной историей.

После завершения основной игры (которая занимает около 4-5 часов) есть дополнительный режим roguelike. Сначала это звучит неплохо – вы сражаетесь с волнами врагов на аренах и получаете временные усиления. Однако у него та же основная проблема, что и у основной игры: ему не хватает содержания. Как только вы завершите прохождение или потерпите неудачу, всё заканчивается. Нет постоянного прогресса – вы не можете разблокировать новые способности, улучшить своего персонажа или заработать ресурсы, чтобы помочь в будущих попытках. Это делает режим таким же повторяющимся и скучным, как сюжетный режим, но это происходит ещё быстрее.

Painkiller не предлагает никакой ценности повторного прохождения или причин для возвращения после завершения основной истории. Как только вы пройдете кампанию, не останется ничего, что можно было бы сделать – это недолговечный опыт, который легко забывается, включая его персонажей.

PROS:

  1. Удовлетворительная механика стрельбы;
  2. босс-файты — лучший элемент игры;
  3. шесть доступных видов оружия в игре достаточно разнообразны;
  4. Посещенные биомы могут хотя бы быть атмосферными с точки зрения визуального оформления.

CONS:

  1. Кампания очень короткая, её можно пройти за 4-5 часов;
  2. кооператив принудительный, нет возможности играть в одиночку без ботов;
  3. общие персонажи, без какого-либо разнообразия;
  4. боты могут застревать, заставляя вас начинать миссию сначала;
  5. слабый сюжет, за которым трудно следить;
  6. уровни и дизайн испытаний скучны и линейны;
  7. неоригинальные и повторяющиеся цели миссий;
  8. В игре не хватает разнообразия врагов;
  9. растраченный потенциал системы карт Таро;
  10. Система улучшения оружия слишком упрощена.

Это могло быть хорошо.

В конечном счете, стрельба в Painkiller может быть на самом деле приятной. Базовые механики солидны – стрелять во что угодно приятно. Уничтожение демонов увлекательно, и игра предлагает достойное разнообразие оружия. Она динамичная, и персонаж хорошо двигается, что создает основу для увлекательного опыта. Однако, к сожалению, эти хорошие элементы затмеваются плохими дизайнерскими решениями, которые в конечном итоге делают бой утомительным, а не приятным.

Дизайн уровней в игре нуждается в улучшении. Хотя три окружения выглядят хорошо, сами уровни не вдохновляют и прямолинейны. В них отсутствуют альтернативные маршруты, интересные испытания или скрытые открытия. По сути, игровой процесс состоит из перемещения между небольшими, тесными пространствами, что не соответствует скорости и ловкости персонажей.

Уровни часто ощущаются ограниченными скучными, повторяющимися задачами. Вместо увлекательных миссий, вы в основном будете убивать волны врагов, собирать кровь или просто перемещать объекты, ожидая. Усугубляет ситуацию то, что вы сражаетесь с одними и теми же демонами снова и снова. Новые области не предлагают свежих испытаний – они просто меняют внешний вид окружения, бросая на вас тех же старых врагов.

Чтобы усугубить ситуацию, игра визуально перегружена. С тремя персонажами и многочисленными демонами, сражающимися в ограниченном пространстве, экран быстро превращается в хаотичную размытость. Огромное количество взрывов, эффектов частиц и брызг крови затрудняют отслеживание происходящего. Иронично, но быстрое движение, задуманное как преимущество, становится бессмысленным, потому что невозможно уследить за тем, что происходит.

Системы прогресса

Даже если сюжет и цели не достигнуты, предлагают ли системы прогресса в игре причину продолжать играть? К сожалению, Painkiller продолжает разочаровывать недоработанными идеями и простым геймплеем. Улучшения оружия, например, кажутся многообещающими, но в конечном итоге очень базовые. Вы можете выбирать только из двух улучшений и двух дополнений для каждого из шести видов оружия. Хотя это хорошо, что вам нужно фактически использовать оружие, чтобы разблокировать его лучшие улучшения, короткая кампания означает, что вы быстро прокачаете свои любимые, что делает всю систему бессмысленной. Не хватает глубины, нет значимых деревьев навыков и ничего, что действительно заставило бы вас играть в течение длительного периода.

Самой разочаровывающей частью этой игры, безусловно, является система Tarot Card. Она была задумана как способ добавить реиграбельность и интересные сборки персонажей, но на самом деле ощущается повторяющейся и раздражающей. Вот как это работает: вы тратите внутриигровую валюту на случайное вытягивание карт и можете экипировать две перед каждой миссией для получения незначительных бонусов. Звучит неплохо, но детали всё портят. Большинство карт предлагают слабые, неинтересные преимущества, и разблокировать новые настолько сложно, что, завершив игру, я собрал лишь небольшую коллекцию и перестал ими пользоваться вообще.

Самая большая проблема заключается в том, как работают карты Таро. Вы можете использовать каждую карту только один раз, а затем вам нужно заплатить, чтобы разблокировать её снова. Но те же деньги также используются для постоянного усиления вашего оружия. Это создает разочаровывающий выбор: инвестировать в долгосрочную силу или во временную, небольшую выгоду от карты? Большинство игроков, очевидно, выберут постоянное улучшение. Эта система фактически не поощряет эксперименты с разными картами, и вместо того, чтобы сделать игру более реиграбельной, она просто ощущается как надоедливая функция, которую люди, вероятно, пропустят.

Яркие моменты?

Несмотря на все проблемы с игрой, я должен признать, что у Painkiller есть одна действительно хорошая часть: сражения с боссами. Если вы можете закрыть глаза на повторяющиеся уровни, неинтересные задания и технические проблемы, то сражения с боссами действительно сложны и хорошо выполнены.

Честно говоря, когда я увидел эти финальные битвы с боссами, я был так взволнован! Было действительно видно, что у этой студии есть серьезный талант. Сами боссы были невероятными – огромными, атмосферными и по-настоящему устрашающими. Они были не просто мешками для урона; у них были разные фазы, крутые атаки, и они заставляли меня быть начеку. Я был так увлечен битвами, что почти забыл обо всех разочаровывающих вещах с более ранними ботами. Дизайн боев был просто таким хорошим, и он действительно затянул меня.

Даже лучшие части игры имели незначительный недостаток. Хотя столкновения были визуально впечатляющими, они часто затягивались. Вместо того, чтобы проверять мои навыки, сражения превратились в простое уклонение от атак, и в сочетании со всем происходящим на экране это могло быть довольно утомительно. К счастью, эти бои были достаточно захватывающими, чтобы не допустить полного провала игры, но разочаровывает, что они не составляют большей части общего опыта.

Заключение

Поговорим прямо: новая Painkiller — разочаровывающая игра. Она не демонстрирует перспектив и не намекает, что её можно улучшить при помощи моддинг-сообщества. Она ощущается спешно сделанной и плохо спроектированной практически на каждом уровне. Игровые системы кажутся случайным образом собранными, лишенными связности и цели. В конечном счете, это кажется поверхностной попыткой извлечь выгоду из хорошо известного имени, предлагая очень мало в плане фактического геймплея.

Непонятно, почему кооперативный режим был спроектирован именно так. Painkiller всегда был сосредоточен на ощущении силы одиночного игрока, а не на командной работе. Если разработчики собирались включать кооператив, им следовало полностью принять его, создав уникальных персонажей со способностями, которые действительно имели значение и поощряли игроков к сотрудничеству. Полноценная система прогресса и гораздо больше контента – помимо короткой кампании – были необходимы. В том виде, в котором он сейчас существует, кооперативный режим кажется разочаровывающим, ошибочным и, в конечном счете, бессмысленным дополнением к игре.

Самое неприятное то, что игра не позволяет вам играть в одиночку. Вас заставляют использовать ботов, и они являются настоящей проблемой – они глючные, часто зависают и просто мешают наслаждаться игрой. Отсутствие одиночного режима действительно показывает, что разработчики не понимают, чего хотят игроки от этого типа игры.

Честно говоря, мы не рекомендуем эту игру. Есть много других кооперативных шутеров, которые намного интереснее и не потратят ваше время, и они стоят примерно столько же.

Смотрите также

2025-10-28 13:35