
В последнее время стало заметно, что крупные, высокобюджетные игры показывают результаты хуже, чем небольшие, независимые проекты. Некоторые разработчики игр считают, что масштабные игры теряют популярность, и бывший директор серии Assassin’s Creed согласен с этим.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексБудущее за небольшими командами.
В недавнем интервью с GamesIndustry.biz Александр Амансио объяснил, что поддерживать стабильность и инновационность проекта становится очень сложной задачей по мере роста команды. Он считает, что как только команда превышает сто человек, необходимость в большем количестве менеджеров может фактически замедлить прогресс, и найм большего количества руководства — распространенная ошибка.
Распространенная ошибка, которую большие игровые студии совершали – и иногда все еще совершают – заключается в том, что они считают, будто могут исправить проблемы, просто наняв больше людей. Однако добавление сотрудников к уже эффективной команде на самом деле замедляет процесс и вносит ненужные осложнения.
Итак, я думаю, что будущее за небольшими командами.
Разработчик предложил организовать работу больше как кинопроизводство. Вместо того, чтобы постоянно держать команды вместе, они собирались бы временно для каждого нового проекта.
С самого начала игровая индустрия во многом функционировала как компания-разработчик программного обеспечения, но на самом деле это уникальное сочетание различных аспектов. Заглядывая в будущее, я считаю, что игровая индустрия может многому научиться у киноиндустрии. Кино полагается на сильные основные команды, которые расширяются за счет аутсорсинга или совместной разработки для удовлетворения конкретных потребностей проекта – по сути, собирая лучшую команду для каждого отдельного проекта.
Эта тенденция уже заметна, поскольку многие проекты сталкиваются с сокращениями после завершения, чтобы снизить расходы. Передача работы на аутсорсинг также становится все более популярной – это больше не ограничивается крупными компаниями, как видно на примере игр, таких как Clair Obscur: Expedition 33 и Balatro, которые включают в себя вклад внешних разработчиков.
Кооперативная игра вместо Unity
Amancio упомянул кое-что интересное о работе над Assassin’s Creed: Unity. Он объяснил, что в то время команда фактически работала над двумя разными играми одновременно: основной игрой Assassin’s Creed, действие которой происходит во время Французской революции, и отдельной игрой, предназначенной для совместной игры.
Окей, так что мы придумали действительно крутой способ создания персонажа в Assassin’s Creed. Вместо того, чтобы просто выбирать одного предка в Анимусе, это как огромная база данных из миллионов людей, и я на самом деле ищу одного из них. Чем больше деталей я даю о том, как выглядел или каким был мой предок, тем меньше становится поиск, пока игра не найдет соответствие. Это интересный способ создать своего персонажа!
В конечном итоге команде нужно было решить, какую игру продолжать разрабатывать, и они выбрали ту, которая пользовалась большей популярностью у игроков. Аммансио с тех пор заявил, что до сих пор сожалеет о том, что не сделал другой выбор.
Смотрите также
- Анализ XVG: тенденции рынка криптовалют XVG
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Анализ ALCH: тенденции рынка криптовалют ALCH
- Arena Breakout Infinite: 6 лучших недорогих оружейных сборок
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Коды охотника за демонами: Полный список и как их активировать.
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Как открыть кэш Techrot с помощью биокода в Warframe 1999
- Farming Simulator 25: руководство по выращиванию травы и сена
- Анализ MYX: тенденции рынка криптовалют MYX
2026-01-12 13:32