
Хотя до выхода следующей игры серии The Witcher еще несколько лет, она уже вызывает много шума среди поклонников и профессионалов индустрии. Но так было не всегда. Генеральный директор CD Projekt Red, Адам Бадовски, недавно рассказал PC Gamer, насколько сложно было убедить людей в успехе The Witcher 3. Он объяснил, что в то время сочетание захватывающего повествования с кинематографической подачей и большим открытым миром считалось значительным риском в игровой индустрии.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексЛюди не думали, что это возможно, и некоторые сосредоточились на том, что у игры получилось хорошо. Бадовски пришлось объяснять, чем третья игра отличается от других, но большинство игроков интересовалось только основным геймплеем, который они посчитали довольно типичным.
Игра сочетает в себе динамичные сражения с глубокими историями персонажей и включает в себя магию, хотя магическая система намеренно ограничена, чтобы соответствовать суровому миру и реалистичному стилю The Witcher. Генеральный директор признал, что это усложняет создание действительно инновационных магических элементов.
Было сложно передать, насколько хороша была The Witcher 3, просто рассказывая о ней, что похоже на трудности с привлечением людей к предыдущим играм. Бадовски любил давать людям почувствовать опыт, а не объяснять всё, поэтому он твердо верил в силу демо-версий – они позволяют игрокам ощутить игровой процесс из первых рук. Команда разработчиков на самом деле создала несколько демо-версий игры для себя до её выхода.
Адам Бадовски — дизайнер, который всегда расширяет границы, часто бросая вызов своей команде. Он активно выступал за включение плавания и ныряния в The Witcher 3 и создал детализированный подводный мир, полный открытий. Бадовски считал, что такой уровень детализации имеет решающее значение для создания действительно захватывающего опыта — если в игре есть вода, игроки должны логически иметь возможность исследовать её.
Некоторые задания происходят в определенных областях, разработанных, чтобы игроки чувствовали себя контролирующими ситуацию, но большинство происходят в открытых, обширных мирах. Эта разница значительно влияет на процесс создания игры, делая производство довольно сложным.
Смотрите также
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Не тратьте время: основные эпизоды Bleach Filler, которые можно пропустить!
- Как открыть кэш Techrot с помощью биокода в Warframe 1999
- Что такое Fast Mode в Bannerlord и как его включить?
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Объяснение фракций Forever Winter
- Farming Simulator 25: Полное руководство по силосу
- Большой круг Индианы Джонса: как избежать песчаной ловушки внутри пирамиды Гизы
- Как продавать технику в Farming Simulator 25
2025-11-12 15:33