Почему Stoneshard отказывается идти на уступки: разговор с Ink Stains Games

Сложно поверить, что прошло уже пять лет с тех пор, как Stoneshard впервые вышла – кажется, будто это было только вчера! Я был одним из первых игроков, меня захватил отличительный художественный стиль игры и её свежий взгляд на выживание и сражения. Игра сильно эволюционировала с тех пор, поэтому я обратился к Андрию Цыпаеву, гейм-дизайнеру из Ink Stains Games, чтобы узнать его мнение о том, что часто обсуждают в сообществе. Интересно узнать о сложности игры, самых сложных врагах или чего ожидать в следующем обновлении? У него есть ответы.

🐢

Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.

Инвестировать в индекс

Как большой фанат, я всегда задавался вопросом, как разработчики справляются с игроками, которые жалуются, что игра слишком сложная или просто скучная. Это непросто, верно? Что ты вообще скажешь человеку, который считает это ‘монотонным’, когда ты вложил в создание сложного опыта всю свою душу и сердце?

Наша игра намеренно сложна, она создана для игроков, которые любят хороший вызов и наслаждаются освоением детализированных систем. Мы хотим привлечь новых игроков, сделав начальную кривую обучения полезной, а не просто упрощая игру. Мы считаем, что лучше для игры и ее сообщества, если все, от новичков до опытных игроков, сталкиваются с одними и теми же трудностями и имеют общий опыт.

Некоторым игрокам отдельные части игры кажутся утомительными, но мы считаем, что это вопрос личных предпочтений. То, что одному человеку кажется скучным, другому может показаться увлекательным. Мы стремимся к балансу, потому что Stoneshard – это о полной жизни наёмника, а не только о боях и развитии. Мы хотим показать все аспекты этой жизни, даже менее гламурные – такие как поиск еды, лечение ран и поддержание боевого духа.

Игра действительно сложная, с множеством могущественных врагов. Древний Тролль известен тем, что его трудно победить, но даже что-то вроде Бизона может быть опасным, особенно для персонажа, который сражается вблизи. Какого врага вы считаете самым смертоносным?

AT: Зависит от того, что вы подразумеваете под словом «смертельный».

Когда речь заходит о чистой мощи и опасных атаках, Proselyte Fiend представляет собой реальную угрозу, способную быстро победить ничего не подозревающих искателей приключений. Но если вы ищете сложные бои, требующие тщательного планирования и адаптации, я бы выделил Proselyte Brander и Ghastly Herald. Эти мини-боссы заставляют вас быстро думать и менять тактику, чтобы добиться успеха.

DG упомянул, что они до сих пор находят удивительные вещи в игре, например, возможность проверять предметы каравана во время готовки. Они спросили, какую менее известную игровую функцию игроки сочли бы наиболее полезной.

Эта кнопка появляется, когда вы обмениваетесь в поселениях, но только если ваш караван находится поблизости – обычно в пределах двух клеток на карте мира. Если вы наняли Даррелла, этот диапазон увеличивается до пяти клеток. Я думаю, это действительно полезная функция, о которой многие игроки не знают, так как она избавляет вас от необходимости бегать туда-сюда. Я рассматриваю возможность добавления подсказки для её объяснения, поскольку, похоже, очень мало людей её замечают.

Многие игроки не знают, что можно быстро проверить врагов, удерживая Shift и левую кнопку мыши.

DG спросил, есть ли что-нибудь, что разработчики всегда хотели бы включить в игру, но не могли из-за каких-либо ограничений.

Мы рассматривали возможность загрузки мира меньшими частями, чтобы создать действительно бесшовный опыт. У меня нет технического образования, но я помню, что на ранних этапах разработки наш движок не мог этого обработать. Теперь внесение столь фундаментальных изменений было бы слишком сложным и дорогостоящим, учитывая, как далеко мы продвинулись.

Мне очень понравился уникальный визуальный стиль и атмосфера игры. Мне интересно – что вдохновило художников при выборе художественного стиля?

Я бы рекомендовал проконсультироваться с нашим ведущим художником, но насколько я понимаю, вдохновение для игры черпалось из нескольких источников — в основном из игр Diablo, Witcher, Kingdom Come и Battle Brothers. Мы также обращаемся к историческому искусству и музейным экспонатам, чтобы убедиться, что оборудование и окружение ощущаются реалистичными и аутентичными.

DG задался вопросом, почему так мало игроков – менее 12% – получили достижение ‘Full House’, которое требует сбора всех трех компаньонов. Он попросил высказать предположения о том, почему так могло произойти.

Это недавнее достижение, и Stoneshard разрабатывается уже довольно долгое время. Многие игроки, купившие игру, не возвращаются регулярно с каждым обновлением, предпочитая дождаться полной версии. Кроме того, разблокировка всех последователей требует значительных временных затрат для большинства игроков – если они специально не пытаются получить достижение. Сложность игры и трудный старт могут отпугнуть некоторых. Но всё может только улучшиться!

https://youtube.com/watch?v=xWGvOTLbw9M

Мы выпустили обновление ‘Of Beasts & Sages’ в августе. Можете ли вы поделиться подробностями о следующем крупном патче и рассказать, когда мы можем его ожидать?

Мы в настоящее время разрабатываем временное обновление, которое будет включать несколько новых квестов и значительно расширит фракцию Proselytes. Это добавит много новых врагов с разнообразными способностями – на данный момент у них не так много юнитов, как у других враждебных групп.

Далее, мы сосредоточены на масштабном обновлении, которое наконец-то переработает систему зачарований. Это обновление также включит легендарные предметы, жезлы и новое древо навыков для них. Мы также продолжаем работу над Character Creator, но это сложный проект, и, вероятно, он будет выпущен после других функций, поскольку в настоящее время наши усилия и ресурсы направлены на них.

Смотрите также

2025-11-09 18:33