Как страстный любитель RPG, я с нетерпением ждал выхода Crimson Desert от Pearl Abyss. На протяжении многих лет они дразнили нас обещаниями революции, намекая на почти идеальную игру, которая кажется всё более привлекательной по мере приближения даты выхода. Однако, по мере приближения к этой дате, я не могу избавиться от чувства беспокойства, словно над производством сгущаются зловещие тучи день ото дня.
Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.
Диверсифицировать портфельCrimson Desert – это больше, чем просто ещё одна игра для меня; это одна из самых ожидаемых игр в моём игровом арсенале. Pearl Abyss, известная своей визуально ошеломляющей Black Desert Online, установила высокую планку, обещая глубокую одиночную экшен-RPG, действие которой разворачивается в жестоко реалистичном мире. Часовая демонстрация на gamescom 2025 должна была стать окончательным доказательством того, что годы упорного труда породили настоящего претендента на мировой успех.
Что касается моего опыта игры в Crimson Destert, после завершения у меня осталась одна мысль – это была бессистемная неразбериха. Технически все было в порядке, игра работала плавно, но она не смогла выработать четкую индивидуальность. Примерно в течение часа игра заваливала меня механиками MMORPG, экшен-боями, стремлением к элементам кинематографичной RPG и заданиями, которые казались взятыми из бесплатной MMORPG 2010 года. Казалось, что идеи из трех разных жанров были небрежно объединены грубыми стежками, без какой-либо объединяющей концепции. После часа игры я задавался вопросом, в чем цель Crimson Destert, и был уверен, что сейчас она не находится в удовлетворительном состоянии.
Кризис идентичности
Основная проблема, с которой я столкнулся, играя в Crimson Desert, заключается в том, что игра, кажется, не уверена в своей целевой аудитории. С одной стороны, она привлекает нас своим кинематографичным внешним видом – динамичными углами камеры, усилиями по созданию живого мира, диалогами, призванными продвинуть эпический сюжет. Это больше похоже на съемочную площадку для RPG, где ключевыми элементами являются сюжет и погружение. Она стремится быть похожей на The Witcher, она стремится быть следующей Dragon Age – игрой, которая позволяет нам исследовать ее мир, раскрывать секреты и принимать важные решения. Однако исполнение не соответствует этим амбициям.
Проблема заключается в том, что эта видимость оказывается поверхностной уже через несколько минут игры, как только игра представляет нам первое задание. «Подними знамя. Теперь отнеси его туда. Теперь вернись». Такие задачи не соответствуют качественному повествованию, ожидаемому от ролевой игры, а являются воплощением самых базовых, шаблонных квестов из многопользовательских онлайн-игр — повторяющихся, лишенных глубины и просто требующих от игрока перемещения из одного места в другое без какой-либо цели, кроме перемещения объектов. **То, что казалось динамичным, интерактивным миром, оказывается хрупким, картонным окружением с минимальными возможностями взаимодействия.** Нет контекста, нет движущей силы за нашими действиями и нет ощущения, что то, что мы делаем, имеет значение. Похоже, что Pearl Abyss, создатели Black Desert Online, не смогли или не захотели отойти от этой MMO-традиции.
Когда мы принимаем тот факт, что игра, возможно, является многопользовательской онлайн-игрой (MMO) в одиночном режиме, она приобретает новое направление, сильно склоняясь к динамичному жанру, известному как hack’n’slash. Боевая система, которую я рассмотрю чуть позже, лишена стратегической сложности, присущей ролевым играм (RPG). Вместо этого, это зрелище визуальных эффектов, чрезмерное использование умений и уничтожение сотен врагов, единственная цель которых – встретить драматическую гибель. На этом этапе игра, кажется, игнорирует заявленный нарратив и захватывающий мир, предпочитая бездумное разрушение.
Проведя час, погрузившись в мир Crimson Desert, я почувствовал, будто общаюсь с тремя разными разработчиками, каждый из которых работает над отдельной игрой, не согласовывая свои усилия. Амбициозные сюжетные цели игры резко контрастируют со стандартными MMO-квестами, которые кажутся не связанными с напряжёнными, основанными на ловкости битвами, которые следуют за ними. В результате, эта игра, кажется, стремится к универсальной привлекательности, но в конечном итоге не может предложить удовлетворительный опыт никому.
Боевая парадоксальность
В демо-версии игры ‘Crimson Desert’ особенно выделяется и заслуживает признания захватывающее ощущение боя. Я должен отметить мастерство команды – анимации плавно перетекают одна в другую, каждый удар имеет соответствующее воздействие, а звуковое оформление обеспечивает приятное звучание каждого взмаха меча или топора, даря настоящее ощущение силы. Такой уровень внимания к деталям свидетельствует об опыте студии в создании экшен-игр. Кроме того, различное оружие требует различных стилей боя, а его базовые атаки обеспечивают приятный игровой опыт.
К сожалению, несмотря на то, что боевая система может показаться впечатляющей на первый взгляд, она не оправдывает ожиданий. Под её глянцевой оболочкой ощущается недостаток глубины, схожий с побочными заданиями. Технически сомнительна отзывчивость боя, персонажи реагируют на команды с задержкой. Это можно объяснить предоставленной мне сборкой. Однако проблема выходит за рамки технических аспектов. Дизайн боевой системы не стимулирует стратегическое мышление или использование слабых мест противников, как можно было бы ожидать в ролевой игре. Вместо этого она предлагает простой, бездумный опыт hack’n’slash, где спам мощными специальными атаками является наиболее эффективной тактикой.
Как преданный игрок, должен сказать, что мои противники часто больше похожи на неподвижные валуны, чем на разумных соперников. Им не хватает стратегической сложности, которую можно было бы ожидать от опытных бойцов. Они не демонстрируют тактики, такие как обход с фланга или командная работа. Вместо этого они бросаются в наши ряды, почти провоцируя получить удар. Их основная цель, кажется, заключается в том, чтобы служить поглотителями урона, являясь нашим холстом для множества впечатляющих спецэффектов.
Однако даже в море предсказуемого поведения было заметное исключение – битвы с боссами. Они были совсем другим делом. Хотя они требовали от меня стратегического изменения, я обнаружил, что столкновения строились вокруг использования уникальной механики поднятия столбов, что добавило захватывающий слой сложности в игровой процесс.
Расхождение между приятными впечатлениями и отсутствием глубины точно отражает внутреннюю борьбу игры. Она предлагает функции, которые визуально привлекательны и звучат привлекательно, но не предоставляет убедительных причин для стратегического или вдумчивого применения.
Напряжение между приятными сторонами игры и ее поверхностностью отражает ее экзистенциальную дилемму. Она предоставляет нам инструменты, которые кажутся впечатляющими на первый взгляд, но лишены глубины с точки зрения осмысленного использования.
Внешний вид важнее содержания
Если смотреть с точки зрения фаната: С самого начала Crimson Desert становится кристально ясно, что разработчики стремятся создать сложные игровые механики. Однако, кажется, они перегнули палку, перегрузив игру таким количеством функций, что это кажется преувеличением. Как только я запустил демо-версию, мой персонаж был оснащен множеством продвинутых способностей и комбинаций атак, из-за чего я почувствовал себя скорее опытным ветераном, чем начинающим искателем приключений. Вместо того, чтобы восхитить меня ощущением силы, я почувствовал себя подавленным и дезориентированным. Кривая обучения, казалось, была заменена немедленной выдачей набора инструментов, при этом игра ожидала, что я сам разберусь во всем, лишь смутно объясняя назначение каждого инструмента по пути. Конечно, это может быть связано с демо-версией или намерением продемонстрировать финальный геймплей, но даже в этих обстоятельствах приоритет следовало отдать тонкости и вниманию к опыту игрока, а не бомбардировке его информацией.
К сожалению, наиболее неупорядоченная часть проекта проявилась в столкновении с главным противником, которое преждевременно прервало нашу демонстрацию. Мы не ожидали, что этого конкретного босса можно победить нетрадиционным способом: манипулируя каменными колоннами посредством странной механики подъема и броска. Проблема заключалась в том, что игра никак не указывала на возможность такого действия, не предлагая никаких подсказок, намеков или обучающих материалов, чтобы направить это взаимодействие. В результате игрок был наказан не из-за недостатка мастерства, а потому, что ему не предоставили понимания задумки разработчиков. Вместо того, чтобы испытать триумф после разгадки стратегии, я почувствовал разочарование, потратив время на обычную битву, поскольку важные игровые правила были скрыты от меня.
В этой демонстрации кажется, что повсеместно господствует идея о том, что «больше – лучше», однако это создает ощущение разобщенности и подавляет, поскольку всего слишком много, и при этом отсутствует должная связь. Игра стремится к кинематографическому опыту и созданию живого мира, но это выглядит неуклюже и поверхностно. Отдельные персонажи выполняют повторяющиеся анимации, а окружение за пределами сценария не реагирует на наше присутствие. Несмотря на визуально детализированные локации, они превращаются в линейные пути, заполненные врагами, уничтожая любое желание исследовать или открывать что-то новое. По сути, этот мир создан для того, чтобы им любовались издалека, но он рассыпается, как только пытаешься вовлечься и взаимодействовать с ним.
Краткое содержание
Шоу Crimson Desert оказалось разочаровывающим событием. Несмотря на огромные финансовые вложения и бесчисленные часы работы, в данный момент оно кажется лишенным души и смысла. Это как пустая оболочка – потрясающая снаружи, но безжизненная внутри. Кажется, что каждый аспект был заимствован из разных игр, жанров или дизайнерских концепций.
Есть ли еще шанс это исправить? Возможно, но это потребовало бы больше, чем просто тонкую настройку отдельных компонентов. Ключевым шагом является определение основной идентичности игры – предназначена ли она быть ролевой игрой с сильным повествованием, в таком случае необходимы новые задания и более обширный мир за пределами арены? Или она разработана как экшен, в таком случае улучшение боевой системы для обеспечения подлинных испытаний, а не просто целей, становится критически важным.
На данный момент Crimson Desert служит предостережением. Он предупреждает об отсутствии чёткого направления и амбициях создать игру, которая понравится всем. Честно говоря, я не испытываю оптимизма после моего опыта на gamescom. Это может быть одна из тех игр, которые годами рекламируются в трейлерах как технологические чудеса, но в итоге оказываются значительным разочарованием для этого поколения игроков. Я искренне надеюсь, что мои опасения не подтвердятся. Однако демоверсия не дала никаких оснований думать иначе.
Смотрите также
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Анализ PNUT: тенденции рынка криптовалют PNUT
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Тропические, овощные и корнеплодные растения в игре Вырасти Сад (GaG). Узнайте полный список.
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Roblox Grace: полное руководство и прохождение
- Дата выхода, время и где посмотреть 7-ю серию 1-го сезона ‘Ароматный цветок расцветает с достоинством’.
- Grounded 1.4: Самый простой способ победить Королеву Ос
- Как получить Золотого Гуся и Росток Яйца в игре Вырасти Сад (GaG)
2025-08-21 13:04