Последние шесть месяцев разработки были не очень весёлыми.

Кайл Томпсон в первую очередь ответственен (его термин) за создание трех исключительных независимых игр, причем Crypt Custoдиана является его последней работой, о которой он даст краткий обзор в этом интервью. Эта игра была одной из моих лучших в 2024 году. За прошедшую неделю у меня было возможность общаться с ним по электронной почте и задать несколько вопросов.

🧐

Думаешь, 'медвежий рынок' — это что-то про Baldur's Gate 3? Тебе сюда. Объясним, почему Уоррен Баффет не покупает щиткоины.

Диверсифицировать портфель

На прошлой неделе на мероприятии Top Hat Studios Thompson представил небольшой обзор своего четвертого видеоигры, которая, по всей видимости, является еще одним замечательным дополнением к жанру Metrovania под пока что безымянным названием. За последние четыре года Томпсон выпустил три игры на рынок и не планирует замедлять свой темп. Этим летом мы можем ожидать больше подробностей о его новом проекте, и я сам с нетерпением жду этой информации.

Без дальнейших задержек приступим:

Мэтт Бакли: Во-первых, хочу выразить свою благодарность за то, что уделил время ответам на некоторые вопросы. С тех пор как в прошлом году я увлекся игрой «Crypt Custodia», я с нетерпением ждал новостей и теперь еще больше волнуюсь, так как узнал о работе над новым проектом во время шоу Top Hat Studios на этой неделе.

Можно ли кратко рассказать нашим зрителям о себе? Кто вы и как начали работать в индустрии разработки игр?

Здравствуйте! Я Кайл Томпсон, создатель игр в жанре метроидвания, которые отличаются милым дизайном и расслабленной атмосферой. Моя последняя работа — это ‘Crypt Custodia’, приключение с видом сверху о кошке, которая становится уборщиком после смерти. До этого я создал игры Islets и Sheepo. В подростковом возрасте я увлекался созданием флеш-игр, но затем сделал десятилетний перерыв в разработке игр. Желание снова попробовать свои силы привело к созданию Sheepo, которое вновь зажгло мою страсть к геймдеву, ставшую источником вдохновения для всех последующих проектов!

AL: Можете поделиться сведениями о своем опыте в разработке игр? Вы в основном работаете один над этим проектом или привлекаете других разработчиков? Какие факторы повлияли на ваше уникальное видение создания игр?

Конечно! Это можно описать как в основном соло проект, поскольку мой брат занимается музыкальным продюсированием, а я избегаю задач вроде портирования, перевода, контроля качества и плейтестинга. Но всё остальное — кодирование и создание всех иллюстраций — это моя зона ответственности. Именно изучение новых навыков и разнообразие процессов делают эту работу интересной для меня.

В современном мире все чаще можно наблюдать одного человека, берущегося за разработку игровых проектов. Может ли эта тенденция свидетельствовать о том, что область геймдева становится более открытой и доступной для широкого круга людей? Безусловно, это стоит учитывать тем, кто заинтересован в этом, так как попытка самостоятельно создать игру может быть захватывающим делом.

Абсолютно согласен! Сегодня существует огромное количество образовательных ресурсов, что делает погружение в мир разработки проще, чем когда-либо прежде. Участие в личном проекте — это прекрасный способ определить свои сильные стороны и области интересов в разработке. Вначале это может показаться ошеломляющим, но по мере продвижения вперёд чувство достижения при формировании чего-то своего становится невероятно вдохновляющим.

AL: Всем известно, что вы питаете слабость к играм жанра Metroidvania. Что именно в этом жанре вдохновляет вас на новые идеи? Есть ли какие-то конкретные игры внутри этого жанра или же другие, которые вдохновили вас (кроме ваших собственных творений)? Или возможно, существуют игры из других жанров, привлекшие ваше внимание?

Будучи молодым, я погрузился в несколько бесплатных игр жанра метроидвания, которые быстро стали моим любимым видом гейминга. Особо выделяются «An Untitled Story» от Мэдди Торсон (позднее известной по игре Celeste) и «Knytt Stories» от Nifflas. В то время я не знал названия этого жанра и еще не играл в его культовые игры, но был заворожен ощущением исследования и открытия, которое они предоставляли. Среди других метроидваний, которые мне дороги: Environmental Station Alpha, обе игры серии Ori, последний Prince of Persia, Atol, Moonlight Pulse, Depths of Sanity и Hollow Knight — хотя должен признаться, я безнадежно неумею справляться с последним!

MB: В чате с журналом Des Clics et des Lettres в прошлом году я поделился своим подходом к разработке, подчеркнув важность избегания ловушек перфекционизма. С выпуском «Crypt Custodia» (Crypt Cuesto) в августе прошлого года и ещё одним проектом, запланированным на лето этого года, меня часто спрашивают о моих организационных навыках. Честно говоря, я просто ставлю четкие цели, расставляю приоритеты задач и делаю все пошагово для поддержания фокуса и продуктивности.

KT: Я склоняюсь к тому, чтобы тратить меньше времени, чем необходимо, на прототипирование, предпочитая последовательно развивать проект. В игровой разработке часто говорят, что последние 10% любой задачи занимают столько же времени, сколько и первые 90%, с чем я согласен. Часто мне кажется достаточным поддерживать определённые аспекты на уровне в 90%. Однако для критически важных элементов, таких как движение игрока, общая механика, игровая атмосфера и т.д., я всегда стремлюсь к 100%-му качеству. Если что-то менее значимо, то довольствуюсь уровнем «достаточно хорошо». Этот подход может показаться ленивым, но он легко приводит к бесконечному циклу доработок и улучшений игры без достижения совершенства.

Кроме того, в процессе разработки игр я распределяю свои проекты по времени. Таким образом, начал работу над новой игрой за пару месяцев до выхода ‘Crypt Custoadia’, а затем приступил к ‘Islets’ за несколько месяцев перед этим. Причина этой стратегии заключается в том, что последние шесть месяцев разработки обычно менее приятные из-за сокращения творческой работы. Следовательно, я часто испытываю желание экспериментировать с чем-то новым.

AL: С 2020 года вы выпускаете новую игру каждые два года. Это темп выше, чем у многих других разработчиков игр. Как часто появляются идеи, начинается работа над ними, и затем выясняется, что это не подходит текущему времени?

В начале создания я часто экспериментировал с различными концепциями. Прежде чем достичь своего текущего вида, Крипт Кустодиан отверг два первоначальных плана. Первый предполагал пулевые атаки ада, которые можно было останавливать и манипулировать ими, как в игре pac-man или кирпичном разрушителе. Однако это казалось скучным и слишком зависимым от случайности. Второй план повторял финальный вариант, который я выбрал, но вместо метлы для изгнания призраков использовал пылесос. И только когда друг указал на сходство с

AL: Исходя из того, что мы увидели на мероприятии Top Hat Studios на этой неделе, похоже, что предстоящая игра может вернуться к стилю 2D-платформера Metroidvania вместо вида сверху вниз, который использовался в игре «Crypt Custodia». Как возник этот выбор дизайна? Было ли решение принято изначально или стало очевидным по мере продвижения разработки?

КТ: Действительно, эта игра снова будет использовать формат скроллинга сбоку. Когда я углубляюсь в процесс разработки и подхожу к третьему акту, часто сталкиваюсь с творческим тупиком. Особенно сложно для меня закончить работу над уровнями, боссами и зонами. Это было основной причиной решения перейти на перспективу сверху вниз в «Crypt Custodiaan», так как мне казалось сложным придумывать новые механики, уровни, боссов и т.д., после выпуска двух скроллеров сбоку за три года. Однако сейчас я чувствую вдохновение новыми идеями и более подготовлен к повторному использованию формата скроллинга сбоку. Хотя мне очень понравилось изменение перспективы в «Crypt Cuestoania», подозреваю, что когда-нибудь вернусь к ней снова. Пока же мне нужно немного отдохнуть перед тем, как творческий поток вновь начнет меня наполнять.

Из одной игры в другую, какие ценные уроки вы для себя усвоили? Есть ли вдохновение, которое переходит от игры к игре, или они остаются отдельными начинаниями в вашем сознании?

В своем подходе я сконцентрировался на усовершенствовании одной или двух ключевых особенностей для каждой игры, после чего применял эти улучшения ко всем последующим играм. Для «Крипт Кустодиан», основные области улучшений по сравнению с «Айслс» были сосредоточены вокруг исследования и кастомизации. В отличие от этого, «Айслс» была в основном разработана как серия длинных линейных путей, соединенных друг с другом, предоставляя ограниченные возможности для изменения вашего стиля игры. Напротив, карта «Крипт Кустодиан» имеет более сложную структуру связей между локациями, что позволяет проходить игру различными способами. Кроме того, множество возможностей изменить свой стиль и адаптировать игровой процесс к предпочтениям доступно в «Крипт Кустодиан».

В моей будущей игре основной упор будет сделан на улучшение маневренности/движения и дизайна окружения. Недостатком предыдущей игры, Crypt Custodiaan, было то, что большинство приобретенных способностей оказывали минимальное влияние на передвижение, за исключением очень конкретных случаев. В новой же игре каждая способность предоставит явное преимущество: не сразу очевидное, но неизменно полезное в процессе игрового процесса. Что касается построения мира, моей целью является создание последовательной истории для игровой вселенной, обеспечивающей плавные связи между зонами и предоставляющей больше опционального знания для игроков.

Является ли выгорание серьезной проблемой, особенно в игровой индустрии? Есть ли у вас какие-либо занятия или хобби, которые помогают вам расслабиться во время свободного времени и предлагают альтернативные творческие пути?

JT: Безусловно, будучи прикованным к своему компьютеру весь день, я искал хобби, чтобы сменить обстановку. К счастью, я проживаю недалеко от потрясающих пейзажей, поэтому часто отправляюсь в походы и на прогулки на каяках. Недавно приобрел полевой диктофон, который иногда ношу с собой для записи звуков природы, которые также использую в своих играх. Хотя у меня нет музыкальных способностей, но есть неугасимая страсть к музыке, и я регулярно посещаю концерты. Мы с супругой стараемся ходить на концерты почти каждую неделю, обычно это выступления местных групп в небольших барах.

MB: Какая часть создания игры вам больше всего нравится?

KT: Постоянно развивается, и это то, что делает работу над различными аспектами разработки столь привлекательной для меня. Иногда я хочу провести весь день за рисованием эскизов. В другие дни мне хочется кодировать новую систему. Бывают моменты, когда чувствую себя усталым и просто хочу задач, не требующих больших умственных усилий, как организация пространства или ввод данных. Однако самые захватывающие моменты в разработке игр возникают тогда, когда все складывается воедино. Я могу проводить часы над различными элементами, сомневаясь, что они будут иметь смысл после объединения. Но затем, каким-то чудом, всё начинает синхронизироваться, и внезапно значительная часть игры становится играбельной сразу же. Это те редкие случаи, которые заставляют меня почувствовать себя зрителем своего собственного творения, принося наибольшее удовольствие в процессе разработки.

Спасибо за уделенное время и ответы на мои вопросы, Кайл! Я действительно взволнован узнать больше о вашем следующем проекте.

Смотрите также

2025-05-05 18:04