
Энтузиасты игр от Bethesda могут узнать технологию Radiant AI, которая управляет несвязанными сценарием действиями Неигровых Персонажей (NPC). Несмотря на её несовершенства, эта система эффективно добавляет глубину и спонтанность игровому миру.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексНакипная технология
Технология впервые появилась в The Elder Scrolls IV: Oblivion, и с тех пор Bethesda последовательно использует ее во всех своих играх. Удивлентельно, система значительно развилась при разработке Skyrim, уходя своими корнями к… простому рисунку на салфетке.
Система светящегося ИИ возникла из простого наброска на салфетке Тодда Говарда — следовательно, можно сказать, что это история, рождённая из обычного рисунка.
Прежде работал в Bethesda Брюс Несмит был главным архитектором игры «Скайрим». Во время интервью с PC Gamer он вспоминал процесс создания Radiant AI. Вначале Тодд Ховард нарисовал персонажа на салфетке и соединил его линиями со символами, представляющими различные предметы, такие как дома или существа.
Он заявил: ‘В Морровинде игрок мог взаимодействовать с различными элементами, но они не отвечали на это. В Обливионе мы ввели некоторое взаимодействие между собой. Но для Скайрима наша цель — не только обеспечить взаимное действие в мире, но и учитывать присутствие игрока, реагируя на него. Как нам этого достичь?’
Нэшмит и другие разработчики сразу же погрузились в работу, и оглядываясь назад, он описывает это как ‘один из наиболее творческих эпизодов в его путешествии по разработке видеоигр’. Был составлен полный список потенциальных действий, которые программное обеспечение могло отслеживать. Это привело к потоку значительных данных, представляющих новую проблему для Bethesda.
В этой настройке каждый актер из неигровых персонажей (NPC) связан с конкретным местоположением, и это место признает NPC, которые находятся в нем. Кроме того, NPC знакомы с объектами вокруг них. Мы внедрили систему событий, которая при возникновении какого-либо события проверяет серию возможных квестов, которые могут быть инициированы. Если условия для этих квестов выполнены, запускается новый квест. Однако если ни одно из условий не выполнено, квест не создается.
Вследствие этого мир Скайрима стал способен воспринимать присутствие игрока и реагировать соответствующим образом. Это делает возвращение в игру, несмотря на прошедшие годы с момента её первого релиза, увлекательным и приятным занятием.
Смотрите также
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Коды DBD: Полный список кодов Dead by Daylight на октябрь 2025 года
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Большинство разработчиков на самом деле не стремятся выпускать игры в раннем доступе, говорит создатель успешной RTS Tempest Rising. Однако Broken Arrow демонстрирует, почему ранний доступ мог бы быть лучшим выбором.
- Роберт Ф. Кеннеди-младший вновь поднял давний аргумент о том, что причиной насилия с применением огнестрельного оружия в США могут быть жестокие видеоигры.
- В видео с выражением соболезнований Дональда Трампа после трагедии в США обнаружены сбои, указывающие на использование искусственного интеллекта.
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- „Сначала добавьте функции, которые мы ожидаем.» Так отреагировали игроки в Manor Lords на новую идею разработчика.
- Я посмотрел фильм Грязные танцы в первый раз, активно избегая его на протяжении большей части своей жизни.
- Анализ SQD: тенденции рынка криптовалют SQD
2025-07-18 12:02