Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я полностью согласен с мнениями, высказанными Тоширо Нагоши и Бьёрном Панкрацем. Эра «все более крупных» игр слишком долго была утомительной тенденцией.
По мнению таких создателей игр, как Бьорн и Дженнифер Панкратц из Pithead Studio, а также Тоширо Нагоши, известного по созданию серии Yakuza, мы, возможно, наблюдаем конец тенденции постоянно увеличивающихся размеров игр.
Отец Якудза делает ставку на меньший мир
Бывший разработчик студии Ryu Ga Gotoku, ушедший три года назад, выразил свои мысли в интервью Famitsu (через Automaton Media) относительно дебютной игры своей новой команды (Nagoshi Studio): обширного приключенческого боевика, предназначенного для взрослой аудитории. это не точная копия Yakuza, но она не должна разочаровать поклонников разработчика. Проект с самого начала разрабатывался на Unreal Engine 5.
Нагоши предложил отказаться от продвижения игр в зависимости от их размера, заявив, что эра такого продвижения, возможно, подходит к концу. Он работает над тем, чтобы уменьшить обширную карту дебютного проекта своей новой студии, подразумевая, что речь идет больше не о том, чтобы сделать игры большими, а, скорее, о том, чтобы они приносили удовольствие. В игровой индустрии (особенно за пределами Японии) основное внимание уделяется сохранению компактности игр, а не расширению их для удовлетворения определенных требований к размеру, и вместо этого сосредоточению внимания на создании увлекательного игрового процесса путем определения роли и целей игрока в игровом мире.
Не такая уж большая Готика 2
По словам Панкраца, они придерживались аналогичной точки зрения, поскольку ранее разрабатывали крупномасштабные игры, которые должны были стать частью популярного тренда. Фактически, если вы изучите маркетинговые стратегии многочисленных игр за последние десять лет, вы заметите, что разработчики часто подчеркивали обширную игровую карту, обилие миссий, квестов или дополнительных действий, а также значительные затраты времени, необходимые для завершения. вся игра.
Piranha Bytes не стала исключением, когда дело дошло до маркетинговых лозунгов, иногда отклоняющихся от реальности, как отметил Панкрац. Например, по словам Стефана Бергера, размер «Готики 2» составлял 25 квадратных километров, но позже выяснилось, что третья часть может похвастаться миром, в три раза большим по площади.
Сторонники выражали сомнения в ее логике, и теперь Панкратц подтвердил эти опасения: площадь карты «Готики 2» составляла примерно 15 квадратных километров. В то время как у Risen был более компактный мир, Piranha Bytes столкнулась с трудностями, пытаясь убедить издателя и сотрудников СМИ в том, что это решение было полезным.
Разработчики Risen после Piranha Bytes: «конец больших игр»
Панкрац заметил, что значительное число людей, например, устают от этих обширных игр. Несмотря на то, что каждый новый выпуск Assassin’s Creed расширяется в масштабах, немецкий дуэт сомневается в количестве игроков, которые разблокировали все или большинство достижений и эффективно испытали все, что предлагают эти игры. Ubisoft и Games Radar отметили компактный размер карты Assassin’s Creed: Shadows и уменьшенное время завершения AC: Mirage по сравнению с AC: Valhalla.
Семья Панкрац не находит недостатков в серии Ubisoft в целом, но считает, что в Origins компания добилась хорошего баланса с масштабом карты. Однако, по мнению студии Pithead, даже в Odyssey карты были слишком обширны для игроков (что могло усугубиться в Валгалле).
В случае с Two Worlds, как сообщили немцы, ближе к концу возникла проблема, из-за которой у игрока не оставалось заданий, что приводило к скуке. Как отмечает пара, это могло произойти из-за того, что сначала мир был недостаточно построен, а потом не добавлялся контент (что контрастирует с подходом Нагоши к его предстоящей игре).
Темп игры превыше всего
Вместо того, чтобы предлагать конкретные примеры, Панкратц выделяет концепцию, которая часто упоминается в последнее время: огромные пространства невозделанной земли, часто пустыни (не путать с повествованием Death Stranding, поскольку они утверждают, что вся идея игры вращается вокруг этой идеи и того, что вот почему это эффективно).
Следовательно, на самом деле важно не то, большой он или маленький, а поиск подходящего ритма: создание среды, в которой нет избытка открытых пространств и где события или квесты появляются не слишком часто.
Конечно, многое зависит от конкретной игры. Хотя блуждание по открытым пространствам, таким как пустыни, может доставлять приятные моменты, вполне возможно, что для другого типа игры большой и обширный мир может оказаться необязательным.
По сути, Нагоши и Панкрац предлагают разработчикам воздерживаться от искусственного создания обширных вселенных. Вместо этого они рекомендуют оценить суть проекта, выявить его уникальные качества и выбрать размер карты, оптимально поддерживающий игровой процесс.
Смотрите также
- Анализ MANEKI: тенденции рынка криптовалют MANEKI
- Курс доллара к канадскому доллару прогноз
- EastEnders рассказывает об ужасающей судьбе Бьянки Джексон после нападения Рейсса Колвелла в раннем выпуске BBC iPlayer
- Ice Spice в Fortnite: дата выхода и как получить скин
- Курс доллара к австралийскому доллару прогноз
- Анализ mini: тенденции рынка криптовалют MINI
- Как получить билеты Deftones, поскольку предварительная продажа началась на одноразовое выступление в Лондоне
- Анализ SelfieDogCoin: тенденции рынка криптовалют SELFIE
- WELSH/USD
- Курс доллара к мексиканскому песо прогноз
2024-11-12 17:02