- Долгая подготовка к производству
- Объявление о сохранении студии или портфолио
- Большие игры стоят дорого
- Длительное время разработки AAA — это возможность для небольших разработчиков
Как поклонник разработки игр и человек, который ценит закулисную работу, связанную с созданием этих захватывающих событий, я нахожу идеи Марка Дарры о длительных сроках производства ААА-игр одновременно интригующими и поучительными.
🚀 Устал смотреть, как другие летают? Присоединяйся к CryptoMoon! Тут крипто-новости, прогнозы и инсайты, которые поднимут тебя на новый уровень!👇
Присоединиться в Telegram
Разработка современных видеоигр может оказаться длительным процессом. Например, The Elder Scrolls 6 и Fable — две предстоящие игры, появление которых, возможно, еще произойдет через некоторое время. Однако, как сообщил предыдущий сотрудник BioWare, длительный период разработки игр обусловлен не только сложностью производственного процесса как такового.
Долгая подготовка к производству
Марк Дарра, бывший креативный директор BioWare, поделился в видео на YouTube некоторыми мыслями, которые не являются чем-то совершенно новым. Удивительно, но он упомянул, что процесс разработки многих ААА-игр не такой длительный, как можно было бы предположить.
На начальных этапах проектом может управлять небольшая команда из примерно 10 человек, участвующая в мозговых штурмах, главным образом, во время спорадических встреч. Этот этап можно считать элементарной формой того, что обычно называют подготовкой к производству, хотя этот ярлык может не совсем к этому относиться.
Объяснение простое: Разработка новых игр часто начинается сразу после запуска предыдущего проекта или даже одновременно с ним. Учитывая ограниченность рабочей силы в игровых студиях, разработчики постоянно заняты управлением и улучшением своих уже выпущенных проектов. . Это может включать в себя устранение ошибок и сбоев, введение новых функций, создание дополнительного контента или разработку целых пакетов загружаемого контента. Важно отметить, что некоторые игры требуют постоянного внимания еще долгое время после их дебюта.
Как геймер и наблюдатель игровой индустрии, я заметил, что время — ценный товар для игровых студий. Начинать новый проект с нуля — это не тот вариант, который они часто могут себе позволить. Учитывая сложности и риски, связанные с разработкой видеоигр, даже при наличии значительных бюджетов и достаточного количества времени, студиям крайне важно опираться на имеющиеся у них знания и ресурсы, когда это возможно.
Прежде чем серьезно приступить к проекту, крайне важно создать основополагающую идею или план. Препродакшн служит основой, на которой будет строиться весь проект. Посмотрите поучительные истории студии ZA/UM, создателей Disco Elysium, которые столкнулись с катастрофическими последствиями из-за того, что упустили из виду этот важный этап в процессе разработки.
Дарра также подчеркивает, что вся команда, создавшая игры ААА-класса, редко участвует в разработке их последующих сиквелов.
Объявление о сохранении студии или портфолио
Как фанат, я заметил, что иногда игровые студии анонсируют проекты еще до того, как они начали производство. Это не новый феномен, но Дарра объясняет одно возможное объяснение того, почему разработчики могут так поступать.
По мнению Дарры, и студии, и издатели могут стремиться вызвать ажиотаж вокруг своих будущих игр, независимо от приближающихся дат их выпуска. Такое раннее знакомство может повысить привлекательность их игровых каталогов. В то же время разработчики, обеспокоенные потенциальным сокращением бюджета или закрытием студии, могут воспользоваться такими объявлениями. Издатели могут быть более склонны поддерживать эти команды, если они работают над хорошо принятой игрой.
Как заядлый геймер, я понимаю, что поддерживать интерес игроков в течение длительного периода времени может быть довольно сложной задачей. И это особенно тяжело, когда долгожданная игра, которую мы видели в трейлере, спустя годы даже не вышла в производство.
Большие игры стоят дорого
Дарра признает, что масштаб современных игр является важным фактором, как в прямом, так и в переносном смысле. Например, в эту категорию попадают игры с обширными, колоссальными мирами или игры, находящиеся в стадии расширенной разработки, такие как MMORPG (многопользовательские ролевые онлайн-игры) и игры на основе подписки. В отличие от игр 90-х годов ожидается, что современные игры будут предлагать большее соотношение цены и качества.
Как заядлый геймер, я не могу не признать проблемы, связанные с созданием игр исключительного качества. Помимо финансовых последствий, таких как большие команды и профессиональная озвучка, необходимо учитывать сложности коммуникации и длительные периоды разработки. Не говоря уже о потребности в высокодетализированном визуальном дизайне. Дарра называет это «культом смерти верности» — зацикленностью на создании гиперреалистичных, суперинтенсивных или мегаиндивидуализированных игр, что может оказаться довольно сложной задачей.
Как преданный фанат, я не могу не заметить тенденцию среди издателей сосредотачиваться на «блокбастерах», которые захватывают игроков на длительное время и обеспечивают стабильные продажи, во многом подобно тому, как это успешно добилось Grand Theft Auto V. Sega тоже приняла эту стратегию, несмотря на прошлые неудачи, такие как неудачный запуск Hyenas. Компания не сдается и продолжает стремиться к величию в игровой индустрии.
По мнению Дарры, этому способствует меньшее количество линейных игр, построенных вокруг захватывающего сюжета. Создатель утверждает, что в нынешней экономической ситуации издателям выгоднее запускать несколько игровых сервисов с коротким сроком жизни, чем вкладывать ресурсы в один успешный и полностью реализованный проект.
Как заядлый геймер и инсайдер игровой индустрии, я могу сказать вам из первых рук, что создание крупномасштабных игр — это немалый подвиг. Само по себе это не усложняет задачу, но затраты времени значительны. Сегодня у геймеров все более высокие ожидания, и мы, как разработчики, стремимся удовлетворить эти требования. Следовательно, многие издатели игр обращаются к алгоритмам искусственного интеллекта, чтобы ускорить определенные аспекты разработки игр.
Длительное время разработки AAA — это возможность для небольших разработчиков
Дарра поднимает несколько вопросов в своем обсуждении. Одним из них является опасение, с которым сталкиваются разработчики при включении элементов из прошлых игр, о чем свидетельствует спор по поводу анимации входа в лодку в God of War: Ragnarok (как сообщает GameRant). Еще одна проблема, которую он затрагивает, — это проблемы, возникающие при смене команды, такие как увольнения, новые сотрудники и перемещение сотрудников между проектами. Более того, он подчеркивает необходимость многочисленных итераций связанных систем, поскольку незначительная настройка механики атаки может потребовать корректировки анимации, моделей и многого другого. Наконец, он признает важность идти в ногу с развивающимися тенденциями игровой индустрии.
Это приводит к созданию многочисленных мелких препятствий, которые в совокупности приводят к существенным задержкам производства. Тем не менее, Дарра признает, что длительные периоды разработки вызваны не только задержками в производстве, но и стратегическим шагом издателей значительных игровых серий, где новые запуски становятся долгожданными событиями в игровой индустрии (такими как Grand Theft Auto 6 и Diablo). 4).
Конечно, те вопросы, которые я поднимаю, в первую очередь относятся к играм Triple-A. Однако разработчики небольших проектов могут столкнуться с некоторыми аналогичными проблемами, о чем свидетельствует грядущая игра Hollow Knight: Silksong.
Как поклонник игр, я начал ценить усилия небольших студий по разработке игр, создающих игры, которые часто называют АА-играми или инди-играми. Вопреки распространенному мнению, эти команды процветают благодаря длительному времени производства высокобюджетных AAA-игр. Удивительно, но этот длительный процесс разработки не обязательно означает создание более крупных, детальных и долговечных игр. Вместо этого это может вдохновить новые идеи и инновации в игровой индустрии, потенциально даже продлевая сроки создания AAA-проектов.
Мы искренне рекомендуем вам просмотреть весь материал, чтобы получить полный контекст.
Смотрите также
- Фиш: как ловить изонаду
- Как открыть кэш Techrot с помощью биокода в Warframe 1999
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Как использовать фонарный щит в Dark and Darker
- Сборка Бессмертного Воина в Legend of Mushroom
- Первый потомок: как обменивать токены и токены роста
- Palworld: как фармить ядра и приятелей хищников в обновлении Feybreak
- Основана ли игра «Самбре: Анатомия преступления» на реальной истории?
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Как получить простой шнур в Bellwright
2024-06-27 12:32