Недавно у меня была возможность взять интервью у сооснователя компании Douze Dixieme, создателя ожидаемой инди-игры жанра метроидвании MI:O — Memories in Orbital. Демоверсия этой игры уже доступна на Steam, также вы можете найти подробный обзор от Джанкарло Сальданы.
В игре под названием «MIO: Memories in Orbital» вы принимаете роль компактного, но совершенного андроида. Исследуйте колоссальный космический корабль, известный как «The Vessel», передовой технологический ковчег, захваченный неисправными машинами. Участвуйте в напряженных сражениях с мощными противниками, используя боевые техники, напоминающие популярные серии игр «Souls». Решайте увлекательные головоломки окружающей среды и раскрывайте загадочную сюжетную линию, разворачивающуюся в этой необычной вселенной.
В моей беседе с соучредителем студии Оскар Блюмбергом мы рассмотрели различные темы, включая влияние на стилистику игры в духе souls-like и графическую эстетику MIО. Также выяснилось, что внутри демо скрываются тайны, и как вся команда совместно играла Hollow Knight, это вдохновило их создать игру в стиле Metroidvania. Не забудьте добавить MIО: Memories in Orbite к списку желаемых игр на Steam; это значительно помогает для такой маленькой студии, как наша. Без дальнейших промедлений представляю вам моё интервью с Оскар Блюмбергом из Douze Dixieme.
Мат Бакли: Не могли бы вы любезно поделиться с нами некоторой информацией о себе? Расскажите, кто вы такой, какую должность занимаете в команде и каким образом стали участником разработки игр?
Приветствия! Я Оскар Блюмберг, один из основателей Доузе Дексимес. На платформе MIO меня можно найти в роли игрового директора и разработчика. Поскольку мы небольшая группа, многие из нас выполняют различные задачи.
Некоторое время назад я мечтал основать собственную игровую студию вместе с замечательными друзьями. Примерно восемь лет назад мы наконец сделали шаг вперёд, и это кажется вчерашним днём, но в то же время словно произошло много лет назад.
Поскольку ни у кого из нас не было предыдущего опыта в этой конкретной отрасли, мы порой могли казаться довольно наивными или неосведомленными относительно некоторых аспектов.
Когда вы начинаете создавать игру, обычно сначала определяете жанр (Метроидвания), а затем разрабатываете остальную часть игры на его основе, или же вы начинаете с идеи сюжета и определяете игровые механики, чтобы они соответствовали ей?
Вначале мы планировали, что эта игра будет научно-фантастической метроидванией. Однако данное описание довольно общее. В процессе разработки Shadow Part of Me многие члены команды были увлечены игрой Hollow Knight, и она послужила для нас глубоким источником вдохновения, как и для многих других геймеров.
Изначально наш проект был довольно неорганизованным, но мы заложили основу с помощью нескольких фундаментальных концепций геймплея и смутно определенного ‘концепта мира’. С течением времени мы сотрудничали с опытными писателями для расширения этих идей, что привело к многочисленным изменениям на протяжении всех лет развития проекта.
Первоначальными факторами, которые стимулировали нашу первую попытку, было формирование внешности и манеры персонажа, разработка фона с уникальным сеттингом, вызывание конкретных эмоциональных откликов и создание привлекательного стиля искусства, что оказалось удивительно.
По сравнению с предыдущим проектом студии под названием ‘Shady Part of Me’, чем выделяется ‘MIO’? На ваш взгляд, было ли работать над ‘MIO’ относительно проще или сложнее по сравнению с предыдущим проектом?
ALT: Первоначальные решения, которые мы приняли в ходе разработки «MIO», были большей частью спонтанными откликами на наши эмоции после завершения «Тени меня». Несмотря на то, что игра нам очень нравится, она была преимущественно предназначена для однократного или максимум двукратного прохождения. Игроки довольны этим, однако работа над ней длительное время может стать монотонной из-за ее линейности и близости к деталям.
Изначально мы планировали создать нечто совсем иное: игру с необычной структурой и чрезвычайно высокой кривой обучения для опытных игроков. Удивительно, но она оказалась успешной! До сих пор я получаю удовольствие от её игры, а недавно даже соревновался с коллегами по скорости прохождения здесь, в студии.
Что касается прогресса игры, мы значительно недооценили сложность этого процесса. Мы обнаружили, что создание запутанных масштабных уровней, разработка мощных боссов и разработка нелинейного сюжета будут гораздо сложнее, чем ожидалось первоначально.
Изначально казалось странным признать и понять, что значительные аспекты игры, зачастую самые интригующие, останутся незамеченными большинством игроков. Честно говоря, даже в демоверсии вероятно есть контент, который большинство не обнаружит.
Это было весело, но мы допустили много ошибок на пути, которые пришлось исправить позже.
MB: Были ли какие-либо игры, медиа, научно-фантастические истории или другие источники вдохновения для создания «MIO»? Любите ли вы конкретные метроидвании? Или же был какой-то научно-фантастический рассказ, который способствовал реализации этой концепции?
Что касается других игр, очевидно, что MIOS открыто показывает свои основные источники вдохновения. Нет сомнений во влиянии таких игр, как ‘Hollow Knight’ и Ori на её дизайн.
Косвенно кажется, что влияние души может ощущаться не столько в механике геймплея, сколько в том, как мир был создан как единое целое, большая часть которого остается скрытой и неисследованной. Множество аспектов его прошлого тонко намекаются через окружающую нарративную среду.
С точки зрения визуальной эстетики мы склонны черпать вдохновение из мира графических романов, в частности у таких художников как Меурисс, Кераско и Гуарнидо, чтобы создать свой характерный стиль в процессе разработки игр.
AL: Во время исследования демоверсии игры ‘MIO’ я был очарован живыми выражениями многих неигровых персонажей, особенно Мела. Как вам удалось создать таких выразительных персонажей, учитывая что они роботы?
ОБ: Рад, что вам понравился Мел.
Как геймер, я некоторое время боролся с этим. Отсутствие лиц персонажей, отдаленная перспектива камеры из-за требований геймплея и художественный стиль, который как будто размывал мелкие детали, действительно задели меня.
В конце концов, думаю, это свелось к тому, чтобы найти стиль, подходящий вселенной игры.
В связи с мягким научно-фантастическим или фэнтезийным настроением MIO, мы имеем возможность исследовать различные интерпретации того, чем может быть робот, включая разнообразные конструкции и движения.
Со временем наш арт-директор и аниматор всё чаще делали акцент на характерах персонажей через их преувеличение и нашли творческие способы изобразить эмоции, используя разные части тела и положения.
На начальных этапах уже видно, что для желающих исследовать богатую историю этого мира есть много возможностей. Не могли бы вы поделиться своим пониманием процесса создания этой вселенной? Какие трудности возникли на вашем пути? Какие аспекты работы особенно привлекли вас?
Структура истории в целом оставалась относительно постоянной, но по мере развития игры многие аспекты были доработаны на основе того, что работало лучше всего и требовало улучшений. Большая часть повествования не выражается прямо, поэтому было увлекательно собирать информацию, наблюдая за исследуемыми локациями, обнаруживаемыми предметами и их значимостью в мире. Это особенность игры с акцентом на исследование.
Повествование и дизайн уровней нужно было развивать одновременно, чтобы каждое местоположение логично вписывалось в контекст игры, а значительные прошлые события были последовательно отражены внутри игрового мира.
Кажется, это та часть книги/игры, которая меня больше всего увлекла. Однако я не писал эту историю сам(а), поэтому лучше спросить об этом у её автора.
MB: Это замечательно, что начальные этапы игры не перегружают игроков текстовыми инструкциями по обучению. Запоминающийся момент — когда я обнаружил у себя возможность двойного прыжка и атаки, причем без инструкций, просто случайно нажав нужные кнопки. Как вы определяете идеальное количество обучающих элементов в игре типа «MIO»?
Как опытный геймер, я заметил интересную особенность в этой игре. Иногда, когда кажется, что я застрял на некоторое время, появляется подсказка на экране словно призрак-наставник. Разработчики будто создали «невидимого репетитора», чтобы мягко направить меня обратно к правильному пути без нарушения удовольствия от исследования и открытий.
На протяжении оставшейся части матча несколько аспектов, например игровая механика, остаются абсолютно необъясненными или получают лишь частичное объяснение.
Кажется, это сводится в основном к личным предпочтениям, не так ли? Что привлекает нас в этих играх — элемент бдительности, самовопрошения и исследования, которые они требуют.
В каждом случае мы тонко вставляли подсказки внутри окружения. Мы потратили значительное количество усилий на настройку этих подсказок, чтобы они были достаточно сложными для большинства игроков, но при этом оставались приятными при обнаружении. Этот процесс оказался гораздо более трудоёмким по сравнению с созданием традиционного обучающего материала.
MB: В чем заключалась наиболее приятная часть разработки и что было самым сложным?
Для меня лично наиболее важным является наблюдение за тем, как люди играют в нашу игру. Хотя работа над игрой может приносить удовольствие, это зачастую долгий и постепенный процесс. Видение людей играющих напоминает достижение финишной черты, поэтому именно это приходит на ум.
Одной из самых сложных задач, я считаю, было отбросить концепции, которые казались нам привлекательными. Однако в какой-то момент это стало необходимым для выпуска игры.
Смотрите также
- Саундтрек MobLand представлен: песни, которые задают тон криминальной драме Гая Ричи.
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Palworld: как фармить ядра и приятелей хищников в обновлении Feybreak
- Farming Simulator 25: Полное руководство по лесопилке
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Когда-то человек: химический завод Сазерленда, все мистические места и ящики со снаряжением
- Киберпанк 2077: Побочный квест Балатро | Все локации карт Джокера, обновление 2.2
- В каком году был опубликован окончательный ответ на вопрос о жизни, вселенной и всем остальном?
- Бобби Нэш на самом деле не мертв: шоураннер сериала «9-1-1» раскрывает шокирующую подсказку
- Лучший эндгейм-командный билд в Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes
2025-07-01 10:33