
Как огромный поклонник этих игр, все всегда говорят, что FromSoftware, по сути, создала целый жанр ‘Souls-like’, знаете ли, благодаря таким играм, как Demon’s Souls и Dark Souls. Но это действительно интересно – даже Хидетака Миядзаки, ведущий дизайнер этих потрясающих игр, не уверен, что они заслуживают всю заслугу. Честно говоря, приятно видеть, что он такой скромный.
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексСоздатель игры отмечает, что включение смерти персонажей и вытекающих из этого уроков в игровой процесс не было полностью оригинальной концепцией. Хидетака Миядзаки считает, что игроки давно хотели получить подобный опыт, и FromSoftware успешно предоставили его с игрой, которая действительно отозвалась на это желание.
https://youtube.com/watch?v=DM@x89yytq
Я огромный поклонник Хидетаки Миядзаки уже много лет, и очень интересно узнавать о том, как он действительно сформировал успех FromSoftware. Многие люди не осознают, что он не присоединился к компании в самом начале – он начал работать в 2004 году и потратил значительную часть времени на разработку игр Armored Core. Когда они начали экспериментировать с фэнтезийным проектом – который в конечном итоге стал Demon’s Souls – дела шли совсем плохо. Руководство честно считало, что игра провалится! Но затем Миядзаки взял на себя роль лидера и полностью перевернул ситуацию. Он привнес идеи из старой серии King’s Field, добавил онлайн-игру и эту очень крутую систему смерти, где можно было попытаться вернуть потерянные награды, если ты не умрешь снова, прежде чем добраться до места своего падения. Это был риск, но он полностью оправдался, и остальное, как говорится, – история!
Как объясняет Хидетака Миядзаки:
Мы обнаружили, что игры могут быть разработаны вокруг идеи, что смерть является центральной частью игрового процесса, и людям, кажется, очень нравится эта концепция.
Это не революционное решение, а скорее естественное сочетание. Оно объединяет основные элементы игр FromSoftware с нашим проектом, заполняя пробел, который мы увидели на текущем рынке.
Обычно популярные игры развивают существующие идеи, а не создаются с нуля. Часто эти хиты не революционны, а скорее совершенствуют интересные концепции по-новому, вызывая волну подражателей. Игры в жанре стратегии в реальном времени (RTS) — хороший пример. Хотя такие игры, как The Ancient Art of War, Nether Earth и Herzog Zwei, существовали в 1980-х годах, жанр RTS по-настоящему взлетел только после того, как Westwood Studios объединила эти концепции в свежем подходе с Dune II и оригинальной Command & Conquer.
Смотрите также
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Не тратьте время: основные эпизоды Bleach Filler, которые можно пропустить!
- Объяснение фракций Forever Winter
- Удивительный мир Гамбола вернулся, но где можно посмотреть Чудесно Странный Мир Гамбола? Продолжение обрело новый дом в сети.
- Анализ XVG: тенденции рынка криптовалют XVG
- Большой круг Индианы Джонса: как избежать песчаной ловушки внутри пирамиды Гизы
- Объяснение животных на острове Лума. Победите Лису и узнайте, как курица может вам помочь
- Farming Simulator 25: Полное руководство по курам
- Как открыть кэш Techrot с помощью биокода в Warframe 1999
2025-12-30 16:03