Total War «неиграбельны» большую часть времени разработки. Ненавистный разработчик раскрывает закулисы катастрофического релиза Rome 2

Total War «неиграбельны» большую часть времени разработки. Ненавистный разработчик раскрывает закулисы катастрофического релиза Rome 2

Table of Contents:

  • Пункт сбора 14
  • Рим не был построен за один день
  • «Один раз и хорошо»
  • Коммуникация
  • Производственный диссонанс
  • Никаких задержек, больше карт
  • Рекомендации по дизайну и выезд из студии
  • Незаслуженная критика?

В тексте обсуждается проблема отсутствия карт боя в игре «Рим 2» и принятое разработчиками решение поторопиться с их созданием до даты запуска. Дизайнеру карт было поручено в четыре раза увеличить рабочую нагрузку по дизайну уровней, что происходило на заключительных этапах проекта, когда они уже работали сверхурочно над исправлением ошибок. Это привело к выпуску игры с многочисленными ошибками на картах боя, из-за которых юниты терялись или не реагировали на команды игрока.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


«Последние действия Creative Assembly не полностью стерли воспоминания об их недавних ошибках. Разработчик Total War: Rome 2 признал это и рассказал о спорном запуске игры, событии, из-за которого фанаты критиковали его почти десять лет. .»

Пункт сбора 14

Десять лет назад Джулиан МакКинли сыграл значительную роль в дебатах вокруг второго издания подсерии «TW: Рим». К сожалению, запуск этого сиквела не прошел гладко – хотя, возможно, он не был таким проблематичным, как недавний выпуск «Total War: Pharaoh». Разработчики принесли извинения вскоре после его презентации, в первую очередь из-за проблем с оптимизацией и плохой производительности ИИ.

Последний выпуск особенно разозлил фанатов из-за 14-го видеоролика Creative Assembly Rally Point о серии Total War с участием Rome 2. В этом выпуске Джулиан МакКинли, один из разработчиков искусственного интеллекта в игре, с гордостью рассказал о значительных улучшениях в игре. боевой ИИ появится в следующем выпуске. (Перефразировано) Последняя проблема вызвала сильное разочарование среди фанатов, когда они смотрели 14-й видеоролик Creative Assembly Rally Point, посвященный их серии Total War, в которую входил Рим 2. В этом эпизоде ​​Джулиан МакКинли, один из программистов, ответственных за разработку ИИ, хвастался основные успехи, достигнутые в боевом ИИ в предстоящей части.

При запуске игры оптимистические слова МакКинли резко расходились с реальностью Rome 2: Total War, что привело к критике со стороны недовольных фанатов. Они утверждали, что он искажал игру, а в некоторых случаях откровенно лгал. Недавний обзор другой игры Total War также указал на это.

Как заядлый геймер, я внимательно следил за последними проблемами CA, и этих недавних неудач было достаточно, чтобы вдохновить МакКинли написать обширную статью на Medium. Некоторые фанаты, возможно, критиковали его за некачественный ИИ в «Риме 2», но они также верили, что дела пойдут в гору, как только он покинет студию. Однако похоже, что британская команда все еще борется с теми же проблемами, несмотря на эти предположения.

Рим не был построен за один день

МакКинли сначала поднял два вопроса. Во-первых, он был не среди руководителей команд, а был программистом в группе. Следовательно, он не мог контролировать большинство решений, принимаемых вышестоящим начальством, и имел ограниченные знания об общем ходе проекта. Его оценки ИИ в «Total War: Rome 2» сложились исключительно на основе его тестирования на пробных картах.

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что в мое время каждая игра Total War казалась практически неиграбельной на протяжении большей части процесса ее разработки. МакКинли, создатель, описал это так, как будто мы прыгаем с парашютом и должны строить парашюты в воздухе. Это был обычный ход событий для всех предыдущих игр серии, включая получившую признание критиков Shogun 2, которую я с нетерпением ждал.

Я вполне понял, почему МакКинли не возражал против обсуждения искусственного интеллекта в 14-м эпизоде ​​Rally Point, несмотря на то, что игра еще не до конца завершена. Команда разработчиков уже сталкивалась с подобными проблемами, и я верил, что они смогут снова преодолеть эти препятствия.

«Один раз и хорошо»

В прошлых проектах этот метод оказался эффективным. однако во время разработки Total War: Rome 2 возникли серьезные проблемы с управлением. МакКинли признал, что команда Total War по своей сути была неблагополучной. Кроме того, на ранних этапах создания Total War: Rome 2 могли быть производственные ошибки. К сожалению, даже при более эффективном подходе к управлению проект можно было бы спасти.

Как геймер и инсайдер, изучающий производственный процесс Creative Assembly, я заметил, что в их подходах, похоже, есть разногласия. Высшее руководство было непреклонно в создании игр с тщательным вниманием к деталям, отказываясь использовать метод «тестировать и улучшать». Вместо этого они цеплялись за идею «сделать все правильно с первого раза».

Коммуникация

Как заядлый геймер, я с большим нетерпением следил за шумихой вокруг «Рима 2». Но, к сожалению, во время премьеры игра не оправдала моих ожиданий. МакКинли отметил, что одной из основных проблем было отсутствие эффективного взаимодействия между командой разработчиков.

Разработчики предполагали, что они плавно продвигаются к запуску игры, не подозревая, что ни один из их этапов не был одобрен командой обеспечения качества. Проще говоря, разработчики думали, что идут по правильному пути, и не знали о каких-либо проблемах, поднятых тестировщиками.

Частично это могло быть связано с тем, что за информирование создателей и общение с игроками отвечали одни и те же люди. Внутренние обновления, информирующие разработчиков о состоянии игры, сохранялись в том же оптимистическом тоне, что и маркетинговые материалы и публичные объявления TW: Rome 2. Это только укрепило ошибочное мнение команды о хорошем состоянии проекта.

МакКинли полностью доверял «лидерам», полагая, что по их утверждениям все идет по плану.

Производственный диссонанс

МакКинли признал сложность одной проблемы, которой он был глубоко занят, превосходящей сложность карты, обнаруженной в «Сёгуне 2». Это осложнение создало серьезные проблемы при разработке ИИ для эффективных решений поиска пути.

Разработчики решили решить эту проблему, создав для каждой карты метаданные для искусственного интеллекта, которые они назвали «невидимой геометрией». Раньше считалось, что в каждом городе кампании будет только одна боевая карта, в отличие от Shogun 2.

В отличие от более ранних игр, города в Rome 2 могли претендовать на прилегающие территории на поле битвы по мере своего роста.

По словам МакКинли, идея единой карты, представляющей поле боя в городе, казалась непоследовательной. Тем не менее, оказалось, что в течение длительного периода те, кто руководил кампанией и мероприятиями, не знали об этом несоответствии. Лишь недавно они обнаружили, что маркетинговые материалы игры, демонстрирующие новую функцию, не будут применимы в реальных сражениях.

Никаких задержек, больше карт

Чтобы сохранить единообразие маркетингового аспекта, CA пришлось включить три различных варианта карты для каждого города на последнем этапе разработки, который прошел с момента первоначально запланированной даты запуска.

В такой ситуации у вас есть возможность либо отложить выпуск «TW: Rome 2», либо изначально исключить новую функцию карты и ввести ее позже в процессе разработки. Такой подход даст команде достаточно времени для совершенствования дизайна карт и включения их метаданных для реализации ИИ.

Чтобы решить проблему отсутствия карт, разработчику карт было поручено как можно скорее создать необходимые карты, чтобы успеть к сроку выпуска.

Для проведения более масштабных сражений они могли создать три дополнительных варианта каждой существующей карты — «Маленький», «Средний», «Большой» и «Очень большой». Это расширит возможности карты битвы для игроков. Реальный подход, если они намеревались сохранить эту функцию в режиме кампании.

Команда может изначально выпустить игру без боевых карт, приглашая игроков получить обратную связь, а затем представить их в бесплатном обновлении, когда оно будет готово. Другая возможность — исключить эту функцию из кампании при запуске и восстановить ее вместе с картами в последующем обновлении. Если ни один из подходов не соответствует их планам, они могут отложить выпуск игры.

Дизайнерам уровней было предложено ускорить создание отсутствующих карт, чтобы уложиться в первоначальный график выпуска.

Как геймер и дизайнер уровней, я могу вам сказать, что замена одного варианта на четыре варианта резко увеличила объем работы, необходимой для дизайна уровней. Это произошло в особенно трудный момент процесса разработки, когда мы усердно работали над исправлением ошибок и завершением игры.

Рекомендации по дизайну и выезд из студии

Неважно подробно рассказывать о том, сколько усилий потребовалось для увеличения количества боевых карт в игре, учитывая, что проект предположительно близок к завершению. К сожалению, у нас не хватило времени, чтобы тщательно изучить эти области, включая их метаданные для искусственного интеллекта. В результате возникли многочисленные сбои, из-за которых юниты отклонялись от курса или игнорировали инструкции игрока.

Total War «неиграбельны» большую часть времени разработки. Ненавистный разработчик раскрывает закулисы катастрофического релиза Rome 2

Важно отметить, что МакКинли признает возможность возникновения других проблем в функционировании искусственного интеллекта. Тем не менее, стоит задуматься над тем, сколько из этих глюков могло бы остаться незамеченным, если бы разработчики не посвятили дополнительное время перед запуском созданию метаданных для новых карт и калибровке ИИ под последующие изменения проекта.

Как геймер, я понимаю точку зрения МакКинли. По моему опыту игры в стратегические игры, такие как Rome 2, некоторые ограничения в поведении ИИ вызывают у меня чувство разочарования. И похоже, что эти проблемы были не просто недосмотром: по словам МакКинли, дизайнеры предполагали, что игроки получают удовольствие от доминирования над противниками, созданными искусственным интеллектом, и не хотели этого лишать. Меня разочаровывает то, что разработчики игнорируют отзывы таких преданных геймеров, как я.

Кроме того, по словам МакКинли, это было основной причиной его ухода из Creative Assembly. Он чувствовал, что его взгляды вызвали недовольство руководства, и не получил никакой поддержки в восстановлении своего публичного имиджа среди фанатов (хотя он признает, что последнее могло быть скорее результатом апатии, чем преднамеренной враждебности).

Незаслуженная критика?

Для создателей Total War неожиданные изменения такого рода не были чем-то незнакомым. Также сообщалось, что Creative Assembly все еще пытается решить те же проблемы. По неофициальным источникам, провал запуска «Фараона» якобы произошел из-за акцента на маркетинге и монетизации, а не на разработке.

Как геймер, я бы сказал так: МакКинли сделал несколько интригующих заявлений о разработке некоторых игр, но важно отметить, что мы не получили никакого официального подтверждения его заявлений. Крейг Лэйкок, еще один бывший сотрудник студии, поделился своими мыслями о процессе производства сериала Rally Point, но его комментарии не касались напрямую обвинений МакКинли.

Несмотря на разногласия, Лэйкок и Уилл Овергард вместе с МакКинли подтвердили некоторые подробности о «Риме 2»: игра все еще разрабатывалась за кулисами, и это не была недавняя разработка студии. Более того, ни они, ни МакКинли не отреагировали на негативную реакцию фанатов, хотя они и не несли ответственности за проблемы с игрой при ее запуске.

Как преданный фанат, я не могу не задуматься о том, насколько впечатляюще то, что такие игры, как «Рим 2», выпущенные более десяти лет назад, продолжают очаровывать нас своей глубиной и сложностью. Трудно вспомнить технические трудности, с которыми столкнулась эта игра во время ее первого выпуска. Точно так же есть проблеск надежды и для «Фараона», учитывая, что «Total War: Warhammer 3» удалось оправиться от своего непростого старта. Но усвоили ли мы, верующие в видение Creative Assembly, наш урок? Можем ли мы верить, что студия полностью усвоила уроки своих прошлых ошибок и будет стремиться избежать их повторения? Слова МакКинли, безусловно, дают нам основания так думать.

Кстати: еще до запуска «Рима 2» высказывались опасения по поводу ответственности МакКинли за ИИ в игре. В прошлом году появились сообщения о том, что он раскритиковал спорное решение игры на Reddit.

Смотрите также

2024-06-26 18:03