Во втором выпуске нашей серии Arcade Hang, который также доступен для просмотра на YouTube, TopMob Gaming провел время с Абубакаром Салимом, известным актером, сыгравшим в сериале «Дом Дракона».
Ищешь ракеты? Это не к нам. У нас тут скучный, медленный, но надёжный, как швейцарские часы, фундаментальный анализ.
Инвестировать в индексКак преданный поклонник, я хорошо знаком с талантом Салима и его захватывающим изображением Алина из Халла в приквеле «Игры престолов». Но помимо киноэкрана, он также гений в другой области — мире игр. Под своим секретным именем Салим с гордостью возглавляет Surgent Studios, расположенную здесь, в Великобритании, демонстрируя замечательную преданность как актерскому мастерству, так и разработке игр.
Первая видеоигра Салима под названием «Сказки Кензеры: Зау» получила престижную награду Game Beyond Entertainment на BAFTAs. Хотя этот 2D Metroidvania исследует темы, связанные с горем, и глубоко укоренен в африканской мифологии, его следующая игра претерпевает значительные изменения как в механике, так и в тоне.
Под названием ‘Мёртвая хватка’ (Dead Take) — это леденящая душу повествовательная хоррор-игра от первого лица, действие которой разворачивается в преследуемых ландшафтах Голливуда. В ней снимаются Нил Ньюбон и Бен Старр, а также несколько других узнаваемых актёров.
Всегда ли планировалось следовать за Зау чем-то настолько совершенно другим?
Как любитель игр, позвольте мне вспомнить момент, когда мы обсуждали захватывающее продолжение, почти как новую главу, в обшинной вселенной Зау. Мы обменивались идеями, с нетерпением ожидая, как их воспримут. В итоге все получилось неплохо, достойно, но без особых изысков.
После обсуждения с Pocketpair я предложил идею: ‘Учитывая, что вы запустили собственное издательское подразделение и добились большого успеха с Palworld, и принимая во внимание наши собственные достижения, не могли бы мы рассмотреть возможность сотрудничества?’
В тот самый момент родилась идея чего-то вроде ‘Мёртвой хватки’. Я думаю, это воплощает в себе суть творчества, не так ли? Это позволяет нам создавать такие фантастические идеи, даже странные, и воплощать их в жизнь.
Как любитель игр, я не мог сдержать своего восторга, когда был дан сигнал к началу работы над этим эпическим проектом. Итак, вот как я собирал лучших из лучших в мире игр, чтобы они снялись в нашей игре:
Прежде всего, я разослал персонализированные приглашения моим любимым игровым героям, злодеям и разработчикам, которые оставили неизгладимый след в игровой индустрии. Я хотел, чтобы они привнесли свой уникальный шарм и опыт, чтобы вдохнуть жизнь в наш игровой мир.
Затем я обратился к сообществу – страстным фанатам, которые живут, дышат и мечтают об играх, как и мы. Я пригласил их пройти прослушивание на роли или внести свои творческие идеи, чтобы помочь сформировать сюжетную линию игры, персонажей и игровые механики.
Наконец, я сотрудничал со студиями, которые создали одни из самых запоминающихся игровых впечатлений на сегодняшний день. Эти партнерства позволили нам не только использовать их огромный опыт, но и гарантировали, что наша игра станет настоящим шедевром, которым геймеры по всему миру будут наслаждаться долгие годы.
Сплетая все эти элементы воедино, я собрал команду звезд, которая заставит сердце любого геймера биться быстрее в предвкушении – готовую отправиться в приключение всей жизни!
Он упоминает, что часто просит об одолжениях, по сути, обращается к людям и спрашивает что-то вроде: ‘Не хотели бы вы поучаствовать в моем проекте?’
Я вспоминаю, как разговаривал с Беном Старром, спрашивая что-то вроде: ‘Эй, приятель, не хотел бы ты присоединиться к моему предстоящему проекту?’ На что он ответил положительно. Затем я сказал ему, что его персонаж может показаться довольно высокомерным, и он согласился.’ (Салим смеется)
Я предложил Нилу [Ньюбону] свежую игровую концепцию, спросив: «Нил, не хотел бы ты присоединиться к этому проекту?» На что он ответил: «Конечно, я в деле». Я ответил: «Замечательно. Ты будешь играть персонажа, который отчаянно нуждается в работе и серьезной помощи», — заметил я.
По сути, именно так все начало приобретать форму. Я просто связался с ними, поделился своей идеей, объяснив, что хотел изобразить более мрачный взгляд или подход к Голливуду, не сдерживая себя ни в чем.
Они не только охотно согласились участвовать, но и их энтузиазм проистекал из признания его художественной составляющей. Для меня это ключевой фактор. Они приняли идею от всего сердца, возлагая надежды на концепцию. Кстати, я считаю себя невероятно счастливым, что меня окружают друзья, которые разделяют эту точку зрения.
Как преданный фанат, позвольте мне поделиться своим опытом: действительно, было много звонков и просьб об одолжениях, приятель! Вот в чем загвоздка — когда я предложил эту концепцию Pocketpair, важно отметить, что ни один из актеров еще не был вовлечен в игру.
Я вскользь упомянул, что хотел бы пригласить Бена Старра и Алану Пирс в свой проект, полагая, что они будут свободны. Однако, втайне я надеялся, что они не слишком заняты.
Как только проект был одобрен, Салим вспоминает: «У нас было семь месяцев, чтобы сделать эту игру».
Они не только продемонстрировали свой талант, но и смогли запомнить множество диалогов и сцен безупречно – даже без использования суфлера. Их преданность запоминанию текста поистине впечатляет.
Как удачному игроку, мне не перестает нравиться, что они сейчас самые активные личности в мире игр. Кажется, они постоянно участвуют в чем-то новом, поэтому особенно удивительно, что они нашли время поработать со мной. Искренне благодарен!

Кажется, вопрос касается того, почему дизайнеры решили использовать кинематографические сцены с актерами для персонажей, которые не появляются в игровом процессе.
‘Почему актеры снимались только в кинематографических сценах во время роликов, но не были включены в фактические игровые сегменты?’
«Бюджет», — говорит Салим со смехом, прежде чем предложить более вдумчивый ответ.
Игра стремилась максимально сохранить эффект погружения для игрока. Кажется, встреча с трехмерным персонажем заставляет почувствовать себя словно в виртуальном мире.
В играх, в которые вы играете, у вас уже есть ощущение погружения в них, решения различных головоломок и исследования разных локаций. Однако, как только появляется персонаж, наступает момент осознания – «Ага, это анимированный персонаж, это часть игры».
Он уточняет, что вопреки тому, чего, возможно, желали, его намерением было создать подлинный опыт для вас. Эта среда, вместе со всеми ее трудностями, призвана напоминать вам реальную жизнь. Даже манекены, несмотря на свою простоту, он поручил команде дополнить уникальной деталью – у каждого есть реальная фотография актера.
Он заключает, говоря: ‘В целом, это продолжает создавать ощущение: ‘Вау, это реально, это действительно происходит.’ Действительно, многие истории, послужившие вдохновением для игры, основаны на реальных событиях или слухах из Голливуда. Я считаю, что было крайне важно передать эту подлинность.
Dead Take уже доступна в Steam и Epic Games Store.
Смотрите также
- Once Human: лучшее место для базы (бесконечная кислота и топливо)
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Сезон 3 «Летом я стала красивой»: Расписание выхода, актёрский состав и спойлеры раскрыты
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Анализ PNUT: тенденции рынка криптовалют PNUT
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Roblox Grace: полное руководство и прохождение
- Farming Simulator 25: Полное руководство по лесопилке
- Как построить корвет в NMS. Теперь вы можете создавать свои собственные корабли.
2025-08-28 20:35