Можно смело заключить, что обновленный Верданск вдохнул вторую жизнь в Call of Duty: Warzone. Время для этого возрождения было выбрано идеально. Интернет ранее называл боевой королевский режим Activision устаревшим после пяти лет его существования. Однако ностальгическое возвращение Верданска изменило общее мнение. Сейчас кажется, что Варзон совершил камбэк. Забавно, но разве Верданск не был уничтожен? Тем не менее это не играет роли: игроки, которые с теплотой вспоминают Варзон как свою любимую игру во время карантина, возвращаются к оригинальной карте. А те, кто следил за игрой на протяжении всех пяти лет, утверждают, что теперь Варзон доставляет больше удовольствия, чем сразу после своего дебюта в 2020 году.
🔥 Надоело слушать скучные разговоры? Криптоклуб – место, где крипта обсуждается с юмором и драйвом. Присоединяйся, если хочешь пообщаться с такими же безбашенными энтузиастами!
Заходим!Этот возврат к основам игрового процесса был осознанным дизайнерским решением со стороны разработчиков Raven и Beenox. Пит Акципис, игровой директор Warzone в Raven, и Этьен Пулюа, креативный директор Beenox, совместно работали над проектом возрождения Warzone. В этом широком интервью на сайте iggn.ru пара рассказывает о том, как они подошли к этому проекту, об успехе режима Casual Верданска, обсуждают возможность ограничения скинов операторов только mil-sim для создания более атмосферы 2020 года и отвечают на ключевой вопрос: останется ли Верданс?
Читайте далее, чтобы узнать.
igg.ru: Мне кажется, я подхожу к типичному профилю — это кто-то, кто играл много в Warzone во время локдауна и вернулся благодаря возвращению Верданска. Это было целью всего этого, вернуть фанатов лапсированной Warzone обратно в игру? И сейчас уже прошло некоторое время после релиза, именно так вы видите происходящее?
Мы достигли рубежа в пять лет с момента выпуска Warzone, и уже долгое время мы хотели вновь представить Верданск. Время казалось подходящим. Когда речь шла о его возвращении, дело было не только в воскрешении карты; это означало нечто большее. За эти пять лет мы многому научились, пробовали разные подходы. Одно можно сказать о Warzone – она всегда меняется, к лучшему или худшему. Мы стараемся ее развивать. Слушаем наших игроков и иногда попадаем в точку, а иногда промахиваемся. Но когда говорили о возвращении Верданска, для нас было важно воссоздать ностальгический момент максимально точно, сохраняя при этом это чувство.
Во время пандемии Covid-19 это был исключительный период во всем мире, время, которое казалось сюрреалистичным и уникальным. Хотя каждый из нас прошел через него индивидуально, Call of Duty: Warzone предлагал общий социальный опыт, не сравнимый ни с чем другим в серии. Чтобы почтить этот выдающийся момент в игровой индустрии, мы тщательно изучили каждую деталь того, что делало Warzone таким особенным в 2020 году, и стремились отдать ему должное признание.
Касательно аспекта карты, ответственность на Этьене, но в отношении геймплейной стороны нашей целью было изучить все принципы дизайна и основания для добавления элементов изначально, а также определить, остаются ли они актуальными сегодня. Являются ли эти механики приятными? Если мы решим их вернуть, то должны убедиться, что это сделано с правильной мотивацией. Поэтому я считаю, что эта концепция хорошо сохранилась. После запуска отзывы от сообщества показывают, что им действительно нравится игра. Мы сами игроки стремились создать опыт, который передавал нашу любовь к игре 2020 года. Она была успешной, и теперь мы осторожны в изменении игры, так как нашли баланс ностальгии, который кажется ценимым людьми. Это также радует нас как игроков.
Этьен Пулио: Не секрет, что игровая индустрия движется с невероятной скоростью. Последние пять лет Warzone пролетели как одно мгновение, и мы экспериментировали со многими концепциями. Тем не менее, Верданск неизменно оставался предметом наших постоянных обсуждений и возможных направлений для будущих проектов.
Вместо того чтобы просто перенести Верданск на новый движок или версию Call of Duty, наша основная цель заключалась в создании оптимальной версии Верданска. Для обеспечения полного воссоздания мы тщательно переработали элементы вроде ландшафта, неба, видимости игрока и аудио. Значительные усилия были направлены именно на эти аспекты, что отразилось в игровом опыте, который теперь ощущается невероятно удовлетворительным для нас.
Как преданный фанат, я не мог сдержать свое волнение, когда мы передали этот предмет игроку. Можно с уверенностью сказать, что этот шаг уже доказал свою успешность. Безусловно, мы переполнены радостью! Точно так же, как и предложил Пит, это только начало. Мы с нетерпением ждем расширения наших границ и оценки необходимости каких-либо корректировок или улучшений в будущем.
игн.ру: Онлайн-настроения сейчас кажутся положительными, и вы знаете, что в таких местах как Reddit и социальные сети отношение к ‘Warzone’ не всегда было положительным. Это то, что вы видите в данных? Наблюдаете ли рост числа игроков, возвращающихся к игре ‘Warzone’?
Петя Актипис: Мы пока что довольно хорошо справляемся, и я верю, что это видно по качеству нашей работы. Вы знаете, меня всегда восхищает, когда на Reddit положительно отзываются о Warzone! Это случается редко и очень воодушевляет. Как отметил Этьен, мы перестроили Верданск для создания исключительного опыта игры. Но мы не остановились на этом. Это только начало. Положительные отзывы о Warzone — это не случайность; они предсказывают то, что ожидает эту игру в будущем. Наша цель — продолжать улучшать и развивать Warzone после этого момента.
Мы ожидали значительное количество новых и возвращающихся игроков благодаря рекомендациям из уст в уста, например ‘попробуйте Верданск’. Чтобы учесть этих игроков, мы ввели режим ‘Казуальный’, который показал себя исключительно хорошо для нас. Наша цель была позволить игрокам повторно посетить или открыть игру без чувства перегруженности или проигрыша другим. В этом сезоне мы очень внимательно подошли к созданию этого опыта, и данные показывают, что он оказался весьма успешным. Мы надеемся продолжить эту положительную тенденцию в будущем.
Этьен Пулиот: Действительно, это замечательно видеть, как Call of Duty находит отклик у такого разнообразного круга игроков. Пандемия подчеркнула это, равно как и сегодняшняя ситуация. Следовательно, работать над франшизой на таком уровне успеха – большая честь для нас. Наша цель – удовлетворить как можно больше игроков, поэтому мы предлагаем режим Casual, улучшаем общее качество игры и гарантируем её плавную работу. Двигаясь дальше в этом пути с Warzone, наша задача состоит в создании атмосферы, которая будет приветствовать новичков и стимулировать возвращающихся игроков вновь открыть любовь к игре.
igg.ru: В настоящее время я играю в режиме casual, вернувшись к Warzone после некоторого перерыва. Тем не менее, я начинаю замечать, что возможно потники присматриваются к режиму casual и думают: ‘мы можем тут повеселиться’. Когда вы играете, сразу видно, когда кто-то должен быть в другом месте — это слишком легко для вас. Вы видите подобное внутри компании?’
Эссенция за режимом ‘Казуал’ состоит в том, чтобы удовлетворить людей, которые могут опасаться погрузиться в обязательство по времени, игровым правилам или навыкам в Warzone, обеспечивая им гибкость. Поскольку это наша первая версия, мы будем изучать данные и постоянно её улучшать для поддержания задуманных принципов дизайна. Если обнаружим, что хардкорные игроки создают помехи, нам потребуется разработать стратегии для решения этой проблемы. Сейчас оно все еще находится на ранней стадии развития, но пока кажется соответствует требованиям игроков. Мы продолжим мониторинг и обновления. Однако должен признаться, мне лично этот режим доставляет удовольствие, и я даже могу играть с новичками в Call of Duty, что делает его менее пугающим для них — именно это, по моему мнению, способствует его широкой популярности.
Этьен Пулиот: Вы можете почувствовать интенсивность игры, это не просто быть устраненным и отправленным в ГУЛАГ; на этом опыт заканчивается. Но внутри нашей команды есть множество исключительных игроков, которых мы могли бы назвать ‘демонами-игроками’. Забавно обсуждать игру с ними и узнавать их мнения о ней, стратегии. Что касается меня, я отношу себя к категории когда-то великих игроков, теперь идущих по пути спада. Считаю важным участвовать в подобных дискуссиях с нашими лучшими игроками и искать способы улучшения опыта для всех.
Похоже, что весьма вероятно многие наши игроки со временем попадут в рейтинговые битвы (Ranked Battles). Мне кажется это указывает на более широкий и разнообразный игровой стиль, который подходит для различных умений, а не просто зависит от уровня навыков.
igg.ru: Да, думаю, когда начнутся ранги, многие начнут концентрироваться на них и уже получат удовольствие. Я хочу поговорить с вами о сюжете Call of Duty. Помню, как репортил о Warzone, где всё стало унифицированным, а различные бренды смешались во времени. И в 2021-м вы взорвали Верданск публично заявив: ‘это никогда не вернётся’. И я верил этому! Так что мы должны сказать: ‘на самом деле это не имеет значения, главное — веселье’? Или же у вас есть сюжетное объяснение того, как мы вернулись туда?’
Мы намеренно решили отложить развитие сюжета и таймлайн на данный момент, сосредоточившись вместо этого просто на наслаждении и праздновании конкретного момента. Нам предстоит выяснить, понадобится ли когда-нибудь решить или закрыть эту часть истории. На данный момент наша цель — не раскрывать спойлеры и не вводить в заблуждение каким-либо образом. Запуск сезона задуман как веселое и ностальгическое мероприятие.
Этьен Пулио: Похоже, вы смотрели некоторые соответствующие ролики, но позвольте уточнить, что на карте есть элементы, которые опытные игроки могут раскрыть полезную информацию. Как только они это сделают, они смогут соединить все части вместе. Однако также важно помнить о значительных исторических событиях в течение пяти лет Warzone. Следовательно, Верданск является частью празднования этого пятилетнего юбилея.
ИГГН.ру: Многие интересуются, останется ли Верданск навсегда? Это как праздник или разовая акция, которую вы проводите, либо это то, чего игроки могут ожидать в долгосрочной перспективе и что будет развиваться?
Пит Актайпис: Мы воскресили Верданск не просто как временную меру или прощальный тур. Было вложено значительное количество усилий в его возвращение, поэтому на данный момент Верданск останется и это лишь начало нашего приключения Верданск 2025 года. Что касается стратегии будущего карты, пока нет конкретных планов для общего обсуждения, но нам нравится Верданск – это ностальгическая карта, которую приятно играть. Поэтому мы планируем продолжать её улучшать и стремиться сделать ещё более захватывающей игровой опыт для наших игроков в ближайшем будущем.
igg.ru: Я видел, как игроки возвращаются разблокировать костюм гилли Прайса из Modern Warfare 2 сейчас Верданск вернулся. Вы видели это?
Этьен Пулиот: Да, я это видел.
ИГГН ру: Люди спрашивают друг друга о том, как снова получить этот костюм (гхилли) и возвращаются к ‘Modern Warfare 2’ или даже покупают игру ради этой возможности.
Этьен Пулиот: Это увлекательно наблюдать, как глубоко вовлечено сообщество в игру. Для меня она особенная тем, что предлагает широкий спектр операторов из таких игр, как Modern Warfare 2 и Modern Warfare 3, и других. Особенно мне нравится возможность менять боевые пропуска, оператора и снаряжение в любое время. Иногда я даже достаю старые оружия, которые могут быть уже не популярны, но это дает ощущение ностальгии и позволяет играть так, как мне удобно. Уверен, многие другие также извлекают максимальную пользу из всех материалов, предоставленных нами за годы, и отлично проводят время.
В день релиза я выбрал старый костюм Ghost, который напоминал те, что были в трейлере запуска. Это было словно снова надеть знакомую экипировку. Ключевой аспект удовольствия заключается в выборе вашего оператора и формы одежды, стремясь воссоздать эти памятные моменты как можно ярче в своем воображении.
Костюм Гилла Прайса в Верданске, длинный лук 92 в COD Warzone
igg.ru: Я снова вернулся к старым дебатам о том, стоит ли играть агрессивно или просто сидеть на крыше и стрелять из снайперки, либо прятаться в тех же старых местах. Когда вы думали о возвращении карты, рассматривали ли вы возможность ее модификации таким образом, чтобы стимулировать определенные стили геймплея или игровые подходы, или хотели воссоздать её максимально точно, чтобы те же самые стили игры появлялись снова?
Наша цель состояла в том, чтобы повторить эти прошлые опыты, но по пути мы также извлекли ценные уроки. Приведу простой пример: видимость игроков значительно улучшилась по сравнению с тем временем. Хотя некоторые могут вспомнить Rozé, тогда было множество тускло освещенных мест. Это не привлекательно для многих игроков. Поэтому мы внесли небольшие изменения, чтобы игра оставалась приятной для всех.
Как преданный игрок, я не могу переоценить значимость звука для нас. Мы хотим гарантировать полное понимание вами окружающей среды — знать со всех сторон, где находятся потенциальные угрозы и как быстро реагировать на них. Будьте уверены, наша цель — совершенствовать Верданск в этом аспекте, создавая исключительный игровой опыт, который продолжает улучшаться. Я уверен, что мы находимся на правильном пути!
Мы стремились сохранить сущность Верданска, избегая резких изменений, чтобы он оставался знакомым и узнаваемым для игроков. Карта предлагала разнообразные варианты стилей игры – будь то дальние сражения на вершине башни ATCT или крыши стадиона с вертолетом, либо ближний бой в лесах к северу от Quarry или юго-западу от Hills. Были множество возможностей для каждого вида геймплея и отличных боевых ситуаций в различных зонах.
Чтобы достичь этого, мы пересмотрели основную конструкцию игры и обеспечили возможность возродиться после смерти. По сути, мы восстановили систему до её первоначального состояния, что позволяет наблюдать значительные колебания особенно в начальных и финальных раундах. Таким образом, игроки могут наслаждаться разнообразными динамичными и захватывающими испытаниями, начиная матч в переполненном месте, например, в центре города, чтобы закончить его на открытой местности, восклицая: ‘О нет, мне нужно возродиться снова, давайте соберем ресурсы, чтобы купить снаряжение для средней и дальней дистанции боя.’
Кроме того, мы усилили значимость транспортных средств, что привело к исключению элементов вроде редеплоя дронов-маяков и механизмов быстрого перемещения. Это изменение сделало ротации в игровом процессе немного сложнее, заставляя игроков задуматься: ‘Как мне стратегически организовать движение своей команды? Какое оружие и снаряжение выбрать для данной ситуации?’
Каждый компонент может казаться отдельным, но они существенно объединяются для формирования общего впечатления. В связи с этим мы проявляли большую осторожность. По сути, мы задавались вопросом: ‘Какой опыт мы стремимся воссоздать, когда возрождаем Верданск?’ Этот вопрос запустил процесс снятия сложностей, который привел нас к осознанию того, что некоторые элементы требовали изменений, а другие — доработки. В общем и целом, это было совместное усилие для создания желаемого впечатления путем тщательного учета каждого компонента как важного фактора.
iggru.com: Хотел бы получить представление о ТТК (Time to Kill) и как вы подошли к тому, что хотели достичь в этой области для Верданска при возвращении. Мне кажется, что он стал короче, но расскажите подробнее, почему были внесены изменения?
По сравнению с версией прошлого года в Урзистане, эта имеет более быструю Time-to-Kill (TTK). Баланс примерно такой же, хотя точных цифр у меня сейчас нет — мы стремились улучшить общее впечатление и сделать игру более доступной для игроков, которые могут быть не очень хороши в точной стрельбе. Таким образом, даже если они промахиваются по выстрелам, им будет сложнее быстро потерпеть поражение в каждом огневом столкновении. Кроме того, увеличивается вероятность волнения и потенциальных убийств.
В сущности, мы не стремимся устранить необходимость в навыке в игре. Наоборот, мы подчеркиваем доступность игры, сохраняя элемент сложности. Важная часть этого заключается как в управлении оружием, так и в перемещении по игровому пространству. Является ли это интуитивным и отзывчивым настолько, чтобы я мог эффективно участвовать в бою, предсказывать движения противника и реагировать соответствующим образом? Или же я могу уклоняться от входящего огня при необходимости?
В нашей игре движение и бой тесно связаны, подобно слоям луковицы. Сейчас мы довольны тем, как настроено время-до-убийства (TTK), но по мере развития игры будем собирать отзывы игроков, чтобы определить необходимость корректировок. Мы стремимся быть гибкими и вносить изменения на основе этих отзывов. Пока что кажется, что игрокам нравится текущая конфигурация TTK, хотя мнения о нём могут сильно отличаться в зависимости от индивидуальных стилей игры. Это совершенно нормально иметь сильные чувства относительно этого! Наша цель — просто делать то, что лучше всего для игрового сообщества в целом.
igg.ru: Первый раз в Верданске я был на борту самолета вместе с четырьмя другими игроками, которые готовились к прыжку, один из которых оказался гигантской Черепашкой-ниндзя из Teenage Mutant Ninja Turtles, а другой — какой-то сказочной фейри. Я подумал: ‘Это не похоже на то, как Warzone была в карантин.’ Было ли у вас такое же ощущение при возвращении к старым воспоминаниям о тех временах, когда подобные безумные скины еще не были столь распространены? Вы когда-нибудь задумывались, что для перезапуска игры хотя бы вначале стоит ограничиться милитаристским симулятором или другими вещами, которые вызывают ностальгию среди игроков?
Как преданный поклонник, я могу поделиться: Мы изучили каждую деталь этой истории. Не осталось ни одного неисследованного аспекта. Наша цель состояла в создании идеальной интерпретации Верданска. Учитывая нашу нынешнюю ситуацию — мы находимся в эпоху Black Ops 6 — это сыграло значительную роль. Поэтому было критически важно сохранить разнообразие в экипировке, оружии и операторах. Мы стремились сохранить и усилить те ностальгические чувства из прошлого, но не хотели точно воспроизводить старый опыт. Вместо этого наша цель заключалась в предоставлении лучшей версии Верданска и Warzone.
Часть нашего подхода заключалась в оценке выбора геймеров относительно их покупок. Как игрок, я вложил X усилий и ресурсов в эту игру и предпочитаю играть с определенными персонажами или оружием. Хотя мы могли бы ввести ограничения на эти элементы, это привело бы к неприятному опыту для тех, кто просто хочет насладиться игрой. Некоторые могут утверждать, что нам следовало выбрать более реалистичный, военно-ориентированный подход, но нашей целью было создать привлекательную среду для игроков всех типов.
Этьен Пуйо: Однажды давным-давно мы с другом шутили о покупке разных черепах, чтобы стать квартетом черепах-победителей в конкурсе. Это было довольно странно, но я считаю, что такие идеи могут воодушевить игроков.
Проще говоря, мой друг очень предан играм на военную тематику. Он строго играет только с одним аксессуаром, считая это правилом честной игры. Поскольку он рассматривает дополнительные аксессуары как несущественные части оружия, то предпочитает ограничиваться одним. Я уважаю его выбор, но сам не склонен следовать этому подходу.
На мой взгляд, замечательно, что есть множество способов взаимодействия для вас, учитывая ваши предпочитаемые стили. Кроме того, как отметил Пит, крайне важно признавать усилия и ресурсы, которые вы вкладываете в игру, чтобы ваше время и деньги оставались ценными и вознаграждаемыми.
ign.ru: Твой друг, должно быть, очень хорошо играет в Call of Duty, если обходится одним прицелом.
Этьен Пулио: Это по-настоящему удивительно видеть столько людей на протяжении многих лет с такими невероятными навыками! Иногда это заставляет меня задуматься, есть ли у них какой-то секретный инструмент или техника, о которой я не знаю. Но несомненно, вы являетесь настоящим мастером своего дела.
igg.ruru: Это подводит нас к одному из последних вопросов, который я хотел задать. Activision улучшила коммуникацию по поводу читерства в Warzone и недавно внесла изменения, например, касательно кроссплея. Но замечаете ли вы какие-либо улучшения сейчас с возвращением Верданска?
Честно говоря, мы не специалисты по аспектам мошенничества. Рекомендую направить эти вопросы к команде Ricochet для более точных данных. Лично мне игры кажутся увлекательными и я не подозреваю никакого мошенничества. Это же мнение разделяют наши стримеры. Однако важно отметить, что это основано не на твердых фактах.
Этьен Пулио: Чтобы немного уточнить, мы постоянно об этом думаем, обеспечивая, чтобы соответствующие люди общались с релевантными командами. Мы прилагаем огромные усилия, потому что то, что мы видим в сообществе, также важно для нас. Поэтому мы хотим убедиться, что уделяем все необходимые ресурсы для успеха и поддержания игры в оптимальном состоянии.
iggntv.ru: Вы хотите передать какое-либо сообщение сообществу относительно ваших планов для ‘Warzone’ в 2025 году, учитывая текущий положительный настрой? Что могут ожидать игроки?
Петэ Актипис: Прежде всего, спасибо за то, что либо вернулись, либо остались с нами, когда мы вместе отправляемся в это приключение Warzone. Как сами игроки, нашей целью является создание игры самого высокого качества. Дебют Верданска, оптимизация наших систем и механик, а также общее впечатление — это только начало. Мы стремимся развивать игру дальше и очень ждем наши будущие планы. У нас есть несколько потрясающих сюрпризов на готове, которые я пока не раскрою, но мы ценим ваши отзывы. Внимательно прислушиваемся к мнениям сообщества, учитывая все точки зрения. Наши собственные мысли тоже важны, но мы также рады узнать мнение игроков и их чувства. Для нас страсть является ключевой — она движет нас вперед. Возбуждены продолжать это путешествие вместе с вами!
Абсолютно верно! Прежде всего, хочу выразить благодарность каждому игроку за его любовь к игре, даже если это затрагивает сложные моменты. Считаю крайне важным понимать обе стороны нашего сообщества, ведь все мы полны энтузиазма и инновационных идей. Warzone обладает огромным потенциалом для дальнейшего развития и роста, и перед нами открываются многочисленные возможности. Я лишь надеюсь, что новые игроки будут испытывать запоминающиеся моменты, которые останутся с ними надолго.
Смотрите также
- Мод Wicked Whims для inZOI был первоапрельской шуткой, которая обманула почти всех
- В каком году был опубликован окончательный ответ на вопрос о жизни, вселенной и всем остальном?
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Фиш: как ловить изонаду
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Киберпанк 2077: Побочный квест Балатро | Все локации карт Джокера, обновление 2.2
- Сборка Бессмертного Воина в Legend of Mushroom
- Родится ли у Спенсер и Алекса ребенок во втором сезоне 1923 года? История Александры Даттон может прояснить тайну Йеллоустоуна Кевина Костнера
- Как использовать фонарный щит в Dark and Darker
- Как открыть кэш Techrot с помощью биокода в Warframe 1999
2025-04-14 12:59