Я играл в Civilization 7 20 часов, и дела идут не очень хорошо.

В Civilization 7 обещают настоящий капитальный ремонт. В отличие от предыдущих игр, в которых вы возглавляете единую цивилизацию на протяжении веков, от бронзового века до высадки на Луну, в этой версии вы фактически меняете свою цивилизацию не один, а два раза во время игры. Это предполагает создание новых империй на руинах старых.


🚀 Устал смотреть, как другие летают? Присоединяйся к CryptoMoon! Тут крипто-новости, прогнозы и инсайты, которые поднимут тебя на новый уровень!👇

Присоединиться в Telegram


Признаюсь, новость об этой революции в игре вызвала во мне радость, поскольку казалось, что она отражает суть цивилизации – острые ощущения в начале игры – и основывает игровой процесс на этой прочной основе. Однако после более чем 20 часов игры я испытываю сложный набор эмоций. Этот опыт был приятным, поскольку я исследовал различные цивилизации и понимал правила. Тем не менее, бывают моменты, когда седьмая часть кажется беспорядочной, неясной и не всегда хорошо спланированной. Остается вопрос, буду ли я продолжать тянуться назад, как только мое первоначальное волнение по поводу новой части такой влиятельной серии утихнет. Время покажет, когда я соберу больше мыслей об этой новой игре.

Кто вам это испортил, сэр?

Для начала давайте рассмотрим иллюстрацию, которая, по моему мнению, отражает суть текущей версии «Civilization 7». В игре, как и в ее предшественниках, города-государства занимают стратегическое положение. Это не полноценные цивилизации, а скорее более мелкие поселения, с которыми мы можем вступать в разнообразные взаимодействия. Некоторые из этих поселений настроены по отношению к нам враждебно и ведут себя так же, как варвары из предыдущих игр — роль, которая отсутствует в седьмой части. Однако есть и дружественные нам города-государства. Потратив несколько очков нашей дипломатической валюты (назовем это влиянием), мы сможем защитить эти города, находящиеся под нашей опекой. Ничего особо инновационного, можно сказать.

Вопрос возникает, когда мы углубляемся в эту систему. Например, когда вы нажимаете на подчиненный город-государство, появляется меню с различными опциями, одна из которых — «сформировать альянс». К сожалению, мне не удалось использовать эту опцию, поскольку в пользовательском интерфейсе постоянно появлялось сообщение: «Ваши отношения недостаточно хороши для создания альянса».

Это озадачивает, потому что этот город-государство, похоже, находится на моей стороне во время войны. Однако я не уверен в статусе наших отношений и в том, как его улучшить или оценить текущее состояние. Кажется, не существует меню или руководства, объясняющего это, даже Цивилопедия не может дать разъяснений. Это заставляет меня задаться вопросом, не является ли этот вариант союза с городом-государством механикой, от которой отказались во время разработки игры, но кнопка случайно осталась в меню?

Черт возьми, альянсы — это не то, на что мы обычно полагаемся. Когда город-государство попадает под нашу защиту, он становится неотчуждаемым – то есть его нельзя отобрать у нас или передать другой цивилизации. Сложная часть заключается в том, что если мы хотим претендовать на вассальный город-государство, наш единственный выбор — начать войну и уничтожить его, что приведет к конфликту с его правящей властью.

По сути, контроль над вассальным городом-государством означает обеспечение его безопасности для нашей собственной цивилизации. Загвоздка в том, что если мы не ассимилируем вассалов в нашу культуру до конца эпохи, они исчезнут с карты и будут заменены другим существом, не связанным с нами. И просто чтобы добавить немного изюминки: если мы не сможем действовать быстро, мы можем упустить ценные связи, которые могли бы способствовать росту нашей цивилизации.

В настоящее время игра в Civilization 7 кажется довольно запутанной, но, как ни странно, ее механика была упрощена. Более того, часто создается впечатление, что игра приближается к концу бета-тестирования. В нем есть множество мелких и крупных сбоев, и многие аспекты, которые на бумаге выглядят многообещающе, нуждаются в дальнейшей доработке или улучшении, чтобы работать гладко.

Революция веков

В игре Civilization 7 жизненно важна механика эпох. В типичной игре мы начинаем с доисторических времен, переходим к эпохе исследований и заканчиваем современным периодом. В каждой эпохе есть свои уникальные цивилизации, с которыми невозможно столкнуться в другие времена. Создание новой нормандской империи на руинах древнего Рима — интригующая идея, особенно когда средневековые рыцари стоят рядом с Колизеем. Эта особенность Civilization на данный момент мне особенно интересна, и это отличная идея, даже несмотря на то, что она была вдохновлена ​​конкурентами, такими как Humankind.

В нашем путешествии по различным этапам мы накапливаем очки наследия, которые укрепляют нашу цивилизацию по мере продвижения к следующему этапу. Однако я заметил потенциальную проблему: задания, необходимые для получения этих очков, похоже, повторяются с каждой попыткой, что может привести к монотонности в будущих играх. Хотя я все еще изучаю эту систему, похоже, что она также может ограничивать свободу игрока, поскольку он вынужден следовать определенным путям, которые не меняются от прохождения к прохождению.

Я столкнулся с еще одной проблемой, связанной с эпохами: разработчики решили, что все цивилизации, не относящиеся к наследию, будут иметь одного лидера, которого мы выбираем в начале игры. Хотя я помню, что Ашока находится к северу от меня, а Карл Великий — к западу, я не могу вспомнить, кто возглавляет мою собственную цивилизацию. Удивительно, как мало характера у лидеров в этой игре. Человек, которого мы выбираем, почти не разговаривает на протяжении всего опыта, а во время тех редких дипломатических взаимодействий (которые особенно оптимизированы) все, что мы слышим, — это ворчание. Разговор с самим собой с ограниченными движениями рук не дает мне ощущения, что я играю Хатшепсут или Ксеркса. Еще более удивительно то, что разработчики подчеркнули важность лидеров в седьмой части, где они должны были служить объединяющим фактором развивающихся цивилизаций.

После обсуждения концепции эпох давайте поделимся некоторыми первоначальными мыслями о ряде кризисов, с которыми сталкивались на протяжении всей истории, независимо от того, происходили ли они в конце античности или в эпоху исследований. Я лично сталкивался с многочисленными проблемами, такими как вторжения варваров (представленные появлением враждебных городов-государств), внутренние восстания, религиозные споры и пандемии. К счастью, кризисы бывают разных форм и могут возникнуть непредсказуемо; однако, к сожалению, большинство из них прошли без происшествий. Они также не представляли для меня серьезной проблемы — только бунты поначалу доставляли мне некоторые неприятности, но это было во время моего первого опыта, когда я еще приобретал знания, поэтому теперь я чувствую себя более подготовленным, чтобы эффективно управлять ими.

Для меня также очевидно, что смена эпох создаст раскол среди игроков. Когда начинается новая фаза, конфликты резко прекращаются, одни города-государства сменяются другими, часть наших войск исчезает, а выжившие автоматически повышаются до отрядов следующей эпохи. Более того, значительная часть наших городов понижается до статуса городов, то есть они больше не теряют жителей, но не могут развиваться так же свободно, пока им не будет возвращен статус города. По сути, это похоже на нажатие кнопки сброса — беспрецедентная функция в Civilization. Я должен признать, что мне нужны дополнительные испытания, чтобы определить его долгосрочную эффективность, поскольку были случаи, когда меня это интриговало, и другие, когда это меня только раздражало. К сожалению, это вселяет чувство демотивации в конце эпохи, поскольку инвестиции в определенные аспекты становятся ненужными, потому что мы, по сути, в каком-то смысле перезапустимся.

Как это произошло? Я не знаю

Уже более восьми лет мы ждем потрясающего преемника шестой части от Firaxis. Я понимаю, почему они почувствовали потребность в инновациях в, казалось бы, исчерпанной формуле своей серии. Однако они могли бы просто повторить игру, как показывает прошлый опыт EA, но я аплодирую им за то, что они взялись за это сложное начинание. Проблема заключается в том, что их новый подход, похоже, все еще находится в стадии разработки. Он полон беспорядка, ошибок и противоречий. Ему нужно время, чтобы затвердеть, но на данный момент уже слишком поздно.

Меня озадачивает, как можно было создать карту, которую так сложно расшифровать. У меня такое ощущение, что это сделали разработчики, которые отдали предпочтение сложному и впечатляющему визуальному дизайну, а не читабельности. Интересно наблюдать, как наши города развиваются на протяжении веков, расширяясь на карте и претерпевая визуальные изменения с течением времени. Вблизи это выглядит действительно потрясающе.

Одним из возможных перефразировок данного текста может быть:

Проблема заключается в том, что из-за множества цветов сложно что-либо различить, а юниты практически неотличимы от фона, что создает проблемы во время боевых действий. Честно говоря, красоту Цивилизации можно оценить вблизи, но большую часть времени приходится наблюдать на расстоянии (стоит отметить, что максимальный уровень масштабирования из шестой игры, перешедшей на нарисованную карту , был ликвидирован). Меня удивляет, почему это не было учтено во время разработки: «Возможно, нам следует учитывать, что, хотя карта может быть эстетичной, ее читабельность сомнительна. Нам нужно принять меры и внести улучшения.

Кажется, что разработка этой игры была довольно сложной, возможно, из-за ограниченного времени для тестирования различных механик. Это предположение связано с текущими проблемами игры, такими как частое зависание и многочисленные крупные и мелкие ошибки. На данный момент трудно определить точную причину этих проблем, но они часто возникают из-за неадекватного управления или спешки процесса публикации. Только со временем мы, вероятно, раскроем правду об этих трудностях.

Что теперь?

Хотя я поглощен игрой в эту игру до ее официального запуска, в моей голове кружится множество идей, пока я перемещаюсь по ней. Имейте в виду, что до релиза все еще может измениться, но, должен признаться, я не очень оптимистичен по этому поводу. Вкратце: когда я опробовал Civilization 7 на выставке в августе, я заметил похожие проблемы, такие как принятие ИИ сомнительных решений (обычная проблема в играх Civilization) и присутствие несуществующих юнитов на карте, которые, по-видимому, преследуют ее.

Более того, значительная часть проблем в игре связана не с ошибками, а с фундаментальной структурой игрового процесса. Хотя это правда, что вы можете значительно улучшить и изменить существующие дороги, которые составляют основу механики эпох (эти структуры часто игнорируют наше продвижение), маловероятно, что эти изменения изменят тот факт, что они, по-видимому, ограничивают открытый аспект игра, направляющая игроков к конкретным прибыльным стратегиям. Следовательно, я не питаю оптимизма по поводу того, что к 11 февраля в этих важнейших областях будут достигнуты значительные улучшения.

В конечном счете, я должен признаться, что эта ситуация вызывает у меня чувство легкой ностальгии и тоски, как у древнего автора, наблюдающего постепенный упадок Рима. «Цивилизация», несомненно, является одной из моих самых любимых серий видеоигр, и она занимает особое место в моем сердце как одна из самых первых игр, в которые я когда-либо играл. Мне очень понравилась шестая часть, я присвоил ей оценку 9/10, и спустя восемь лет эта оценка все еще остается неизменной. Учитывая эту глубокую привязанность, я с нетерпением ожидал того, что разработчики из Firaxis приготовили для нас на этот раз. Я надеялся, что они снова увлекут меня своим видением, затянув на бесчисленные часы, как это произошло в предыдущей игре. Хотя мое любопытство по-прежнему задето, я не могу не задаться вопросом, не приведет ли оно к печально известному синдрому «еще одного поворота». Несмотря на то, что я видел следы ДНК сериала в том, что я испытал до сих пор, я боюсь, что вместо этого я могу почувствовать себя подавленным синдромом «на один ход слишком много».

Смотрите также

2025-01-16 17:32