Если представится возможность пообщаться с человеком, который участвовал в разработке игр, существенно повлиявших на восприятие ролевых игр, вы не упустите этот шанс. Именно так произошло со мной на Digital Dragons 2025 в Кракове, где я имел честь встретиться ни с кем иным, как Джошем Сойеру (Josh Sawyer), легендарной фигурой за некоторыми RPG-играми, оставившими неизгладимый след во мне — и, скорее всего, в вас тоже, охватывающими классические и современные шедевры.
Я обсудил с геймдизайнером его стратегии в жанре RPG, включая прошлые неудачи и успехи, полученные им инсайты и текущее состояние индустрии. Наши разговоры часто касались игр от Obsidian Entertainment, особенно Pentiment и Pillars of Eternity. Благодаря этим обсуждениям я понял его идеи для Pillars of Eternity 3 (хотя это не совсем тайна).
Эй, товарищи геймеры! Приглашаю вас присоединиться ко мне в этом захватывающем путешествии и хочу немного попросить влиятельных разработчиков игр. Привет Xbox и Microsoft, не могли бы вы предоставить Джошу Сойеру достаточно финансовых ресурсов для создания Path of Exile 3? Пусть он творит свое волшебство!
Хуберт Сосновски задает Джошу вопрос: какой аспект создания ролевых игр и игр в целом вы считаете более значимым – сюжетную линию или числовые и механические элементы?
Джош Сойер: Хотя у меня есть глубокая привязанность к числам, мне кажется, что людей привлекают наши игры прежде всего сюжетами, особенно их собственными историями. Это не просто выполнение квестов и сюжетов, но также контроль над формированием истории, создание союзов, совершение предательств и другие подобные аспекты. Следовательно, сердце ролевых игр Obsidian — это рассказывание историй. Конечно, я по-прежнему люблю работать с числами, однако если бы мне пришлось выбирать одно, то несомненно это была бы история.
ХС: Так что идет первым, когда ВЫ разрабатываете игру?
В своем творческом процессе я сначала делаю наброски концепции, сцены и потенциально катализатора, а также некоторых ключевых и отличительных элементов. С течением времени история развивается естественным образом. Например, в Пентинменте у меня были яркие образы основных моментов, но весь сюжет не был полностью спланирован. Я знал, что игра будет иметь минимум механики, и важность выбора и последствий была бы значительной. Идея персонажа-художника, который к тому же широко образован, пришла ко мне на ранних стадиях разработки, а остальное развивалось органично.
На начальных этапах проекта у меня обычно нет полностью проработанного сюжета. Вместо этого есть общее представление о начальной точке, нескольких частях середины и возможно завершении. Однако когда дело доходит до конкретных деталей, я предпочитаю их обсуждать постепенно по мере продвижения вперед. Я обнаружил, что такой подход работает лучше всего для меня: если попытаться спланировать каждую деталь сразу, история часто изменяется, а мне приходится справляться с большим объемом информации. Этот метод также способствует лучшей командной работе, так как каждый член команды чувствует себя вовлеченным в процесс благодаря совместному обсуждению нескольких ключевых моментов.
HS: Это всегда было твоим путем?
По моему опыту, я обнаружил, что усвоение сюжетной линии игры не может быть легко достигнуто в начале карьеры. Хотя мне и хотелось всё тщательно спланировать с самого начала до мельчайших деталей, зачастую это заканчивалось неудачей. Более того, я заметил, что неэффективно вовлекал свою команду в этот процесс. Наконец, приходилось многое выбрасывать и вносить многочисленные изменения, потому что сюжет не полностью соответствовал содержанию игры. Правда заключается в том, что ваше повествование развивается в контексте самой игры, и вы не сможете по-настоящему понять её потенциальный масштаб до тех пор, пока не поймёте границы вашего проекта. Следовательно, попытка установить ключевые элементы прежде полного понимания самой игры практически невозможна. Оглядываясь назад, я понимаю, что мой первоначальный подход был недостаточно эффективным. Однако со временем мне кажется, что я постепенно улучшил его.
Несмотря на ваш конкретный метод работы, вы относитесь к тем людям, которые вместе со своими командами значительно повлияли на жанр RPG. Долгое время многие RPG были изометрическими по своей природе, но позже акцент сместился в сторону action RPGs. Сейчас мы видим разнообразие подходов: Kingdom Come, Baldur’s Gate 3, Clair Obscur, Disco Elysium и Pentiment. Итак, какое направление может выбрать жанр дальше? Какое будущее его ожидает?
Разнообразие RPG (ролевых игр), которые могут быть созданы и стать популярными сегодня, шире, чем когда бы то ни было. К сожалению, индустрия разработки игр в настоящее время испытывает трудности из-за множества факторов. Однако одной из проблем, с которыми сталкиваются разработчики, является огромное количество доступных игр, что делает сложным привлечение внимания новой игре. Тем не менее, я уверен, что на современном рынке мы видим увеличение количества изометрических игр, инди-игр, ретроигр, небольших проектов от независимых разработчиков в стиле серии Elder Scrolls и других разнообразных типов игр.
После этого мы сможем насладиться несколькими громкими релизами. Мы способны работать над проектами вроде Avowed или Kingdom Come: Deliverance 2, которые неожиданно вышли практически одновременно на прошлой неделе. Несмотря на то что это игры от первого лица, они обладают собственными характеристиками. Мне кажется удивительным, как можно создать игру с такой положительной реакцией и критическим признанием в одном жанре, при этом создавая уникальные RPG, которые выделяются своими особенностями и предлагают особенный опыт.
Несмотря на сомнения относительно самой игровой индустрии, я восхищаюсь потенциалом людей создавать игры, которые находят отклик у аудитории. Пока они способны эффективно распределять ресурсы в соответствии с потребностями своих зрителей, у них есть шанс добиться успеха. Для меня это невероятно вдохновляет.
Что касается текущей сцены, как дизайнер, к чему вы испытываете наибольшую симпатию? Вас привлекает создание конкретной RPG или определенного стиля игры сейчас? Возможно, это что-то более компактное, вроде Pentiment, или вас больше интересуют крупные проекты для широкой аудитории? Или в вас все еще живет искра для создания эпической изометрической игры?
Как геймер, оглядывающийся на свой путь, Pentiment является итогом давней мечты в моей карьере. Когда я впервые вошел в игровую индустрию, моим стремлением было создать игру в стиле Fallout. Затем мои амбиции выросли до разработки продвинутой игры по Dungeons & Dragons (которую мне удалось реализовать), но вскоре меня поглотило множество итераций [смех]. В Black Isle пришло осознание того, что я хочу разработать историческую игру. На это ушло два десятилетия, однако с Pentiment за плечами могу уверенно заявить, что выполнил все свои задачи. Теперь моя цель заключается не в создании конкретной игры в определенный момент времени, а скорее в реализации коллективного видения моей команды. Если есть действительно убедительная идея и страстная группа людей, преданных ей, я буду рад возглавить процесс создания эпической игры.
Та же команда может работать над средними или стратегическими проектами вместо крупных. Независимо от масштаба, я всегда за создание игр, если увлечён концепцией и ощущаю энергию своей команды. Если мы все вместе не испытываем энтузиазма, просто нет смысла продолжать работу. Это по сути о захватывающей идее и воодушевлённой команде.
При обсуждении волнения и чувств в более широком смысле я заметил различные паттерны в играх Obsidian. Они кажутся более задумчивыми и углубляются в такие темы, как общество и религия. В то же время наша текущая эпоха кажется доминируемой эмоциями с акцентом на романтику, предательства и необходимость грандиозности и драмы. Насколько сложно создавать и разрабатывать что-то, сосредоточенное на противоположном аспекте без умаления важности эмоций? Я обнаружил разницу между играми Obsidian и тем, что популярно сейчас: первые более интеллектуальны с темами, связанными с обществом и религией, тогда как современный развлекательный контент часто вращается вокруг сильных эмоций, таких как романтика и предательство. Это может быть сложно — создать что-то сосредоточенное на противоположном, но при этом сохранить уважение к эмоциям.
Говоря проще, когда дело касается моей работы как режиссера или сценариста, я стремлюсь представить различные точки зрения на сложные вопросы, включая разные группы населения, идеологии и представления о том, как должно функционировать общество. Этот подход часто приводит к более медитативному произведению, не полностью лишенному эмоций, но склоняющемуся скорее к интеллектуальному исследованию нежели к сильным эмоциональным переживаниям. Я стараюсь поддерживать баланс между интеллектуальными и эмоциональными аспектами без преувеличения одного за счет другого.
Например, рассмотрим персонажа внутри группы, который несет значительный эмоциональный вес в повествовании по сравнению с другим персонажем. Это может существенно повлиять на восприятие игроками данной фракции, даже если это происходит подсознательно. Мы стремимся показать разные точки зрения и аспекты при создании наших историй. Компаньоны, которых мы разрабатываем, часто являются необязательными, отражая различные мнения о фракциях, которые они представляют. С ними существует определенная отстраненность — их можно как любить, так и ненавидеть, что добавляет сложности во взаимодействие игроков.
При создании Pentiment я приложил значительные усилия, чтобы сохранить эмоциональную глубину и интенсивность, а также исследовать различные темы. Это был своего рода эксперимент для меня, поскольку раньше мне не удавалось так эффективно интегрировать эти элементы в другие игры. Следовательно, поддержание баланса было ключевым аспектом. Однако стоит отметить, что часто возникает определенная степень отстраненности или разобщенности между переживаниями персонажей, повествованиями и затрагиваемыми концепциями. Не всегда это происходит таким образом, но подобная закономерность наблюдается довольно часто.
HS: Ну хорошо тогда, кажется что ‘Pentiment’ нашел хороший баланс между различными аспектами. Я думаю это точно так потому что те кто играл были сильно вовлечены в The Pentiment. Просто проверяю правильность моих предположений. По моим наблюдениям, изменения начались примерно с ‘Pillars of Eternity 1’ и продолжились до ‘Pillars of Eternity 2’. В первой игре идеи казались важнее всего, что было заметно в ‘Deadfire’, где вы концентрировались на эмоциях, отношениях и тому подобном. Концепты все еще присутствовали, но основная история была сильно концептуальной и религиозной. Но для меня как игрока это был один из первых игр от современного Obsidian (возможно исключая ‘Neverwinter Nights 2’), который настолько прямо говорил об эмоциях. Звучит ли это правильно или просто моя точка зрения?
Проще говоря, кажется, что вы на верном пути. Одним из ключевых отличий может быть то, что наши фракции были более последовательно представлены в этой игре и мы крепче связывали компаньонов с этими фракциями. Например, Серафен связан с Принципиатами, Майя — с Королевской Компанией Мёртвого Огня и так далее. Это создало более сильную эмоциональную связь между ними. Кроме того, присутствовали религиозные темы и проблемы колонизации, которые, хоть и были логичными, также вызывали сильные эмоциональные реакции. Персонажи имеют глубокие чувства по поводу этих тем. Возможно, в этой игре была теснее связь между идеями, персонажами и развитием их историй.
User: Я продолжаю возвращаться к теме ‘Столпы Вечности’, поскольку это кажется значимым в эволюции Obsidian. Читал ваш Digital Dragons Postmortem, но с точки зрения ретроспективы, что было самым приятным аспектом PoE 2 для вас и какие элементы не вызвали такого же резонанса? Спрашиваю это с позиции того, кто высоко оценил дополнение ‘Deadfire’.
По размышлении, я все еще восхищаюсь исключительным искусством в игре. Почести Казу Аруге, Шону Данни и всей художественной команде за их выдающуюся работу. К сожалению, им пришлось потратить долгие часы на основную часть разработки игры, чтобы достичь такого уровня качества, но их усилия привели к созданию чего-то поистине уникального. Хотя некоторые могут критиковать меня за такие слова, я убежден, что это обладает лучшими изометрическими 2D изображениями, которые когда-либо видели [смеется].
Я искренне доволен тем способом, каким мы представили темы, в которые погрузились, особенно те, что касались колониализма. Можно было бы поспорить, что возможно мы включили слишком много фракций, но я считаю это необходимым, поскольку в нашем мире часто происходило соперничество между различными колониальными державами за контроль над местными культурами. В общем и целом, я очень доволен тем, как все было выполнено, несмотря на то, что оно не полностью слилось с другими рассказами.
Я ценю замечания по поводу критического пути и считаю их обоснованными. Однако я поддерживаю исключительную работу нашей команды над данным проектом. Писатели заслуживают гордости за свои достижения, значительно улучшив механику ИИ для врагов, которая позже послужила триггер-условной системой для игроков. Они также довели до совершенства систему мультиклассов – особенность игры, вызывающую активное обсуждение среди геймеров. Важно отметить, что этот успех является результатом командной работы, и я рад видеть, как люди продолжают обсуждать стратегии классов и билдов, такие как продемонстрированные Mortismaill Gaming в их полном прохождении Ultimate. Это действительно волнительно!
HS: Это безумно, я увидел это — и мне нравится его канал!
JS: [Ноды и улыбки]. Я действительно удовлетворен финальной механической частью. Понимаете, если бы у нас когда-нибудь появился второй шанс… Ну, я уже упоминал об этом ранее, но некоторым это не понравилось. Но я считаю, что если бы мы создали 3D игру в будущем, то могли бы решить одну из существующих проблем. Так как сейчас игра изометрическая, нет ощущения высоты и окружающая среда не такая динамичная. В сравнении с играми вроде BG3 становится ясно, насколько важен этот аспект. Когда-нибудь мне хотелось бы разработать игру, которая сочетает механику Deadfire с дополнительными элементами окружающей среды, препятствиями на высоте и динамическими ландшафтными характеристиками. Это могло бы быть действительно захватывающе!
Эй! Мне просто интересно, намекаешь ли ты на секретный проект для Pillars of Eternity 3? Он может быть пока засекречен, но могу тебе сказать как преданный поклонник: я готов отказаться от множества современных игр из разных студий ради этой игры.
Проще говоря, наша команда преуспела в проекте Deadfire по многим причинам. Я предлагаю идею третьей игры с изометрической 3D-средой, похожей на Baldur’s Gate 3. Полагаю, это будет отличным выбором и невероятно захватывающе. Такой выбор дизайна облегчит создание арт-контента для нас и приведет к более динамичному игровому опыту. Эту концепцию я предлагал ранее, поэтому надеюсь, что все останутся благосклонны [смеется]. Есть множество инновационных идей, которые мы могли бы исследовать вместе с ней.
Надеюсь все идет хорошо! Между прочим, я очень ценю одну особенность в Path of Exile 2 — систему перемещения жилья. Несмотря на небольшие трудности с боевой механикой, остальная часть игры была выдающейся. Жилые помещения, транспортные средства, центральный узел и даже экономические аспекты были гармонично интегрированы. Это было умным решением для балансировки экономики в RPG, так как оно гарантировало, что игрокам приходилось тратить деньги, чтобы сохранять справедливость. Мне интересно узнать, появится ли эта функция в будущих играх, которые вы разрабатываете, учитывая, что более поздние игры Obsidian, например The Outer Worlds, уже приняли упрощенные версии подобного решения…
Вместо других режиссеров мы в нашей команде рассмотрели Нормандское судно и подумали: «А что если сделать его более персональным и дорогим? Нам понравилась идея взять на себя NPC и подобное. Бои за корабли не оказались такими уж удачными, но многие члены студии оценили концепцию судна, которое служит одновременно домом и транспортом между локациями. В отличие от крепости или замка, которые посещают только по необходимости, корабль ощущается более естественно из-за своей важности для перемещения через океаны, пространство или что угодно еще. Мы считаем, что BioWare отлично справилась с Нормандским судном в этом аспекте. Мы развили идею, чтобы расширить его аспекты, которые не были полностью реализованы, но все же убеждены, что это была сильная концепция.
Да, это было. Кстати, какая ваша любимая РПГ или игра в целом?
Проще говоря:
‘Сейчас я не уверен. Когда люди предлагают идеи игр, я обычно позитивно реагирую, потому что они могут быть великолепными, однако это зависит от масштабов проекта, размера команды и бюджета. С учетом этих ограничений, по-моему, у меня больше нет в виду такой игры. Тем не менее, мне нравится создавать RPG в стиле Obsidian – такие игры, где ваши решения имеют значение и вы можете полностью погрузиться в игровой процесс, ощущая последствия своих действий.’
Мне нравятся сценарии, связанные с трудными решениями и горько-сладкими выводами, которые возникают из сделанных вами выборов. Кроме того, я хорошо работаю в условиях определенного давления или временных ограничений — это было необычно для меня, поскольку «Pentiment» была первой игрой, над которой я работал без сильных сроков выполнения работы. Однако в большинстве случаев мне нравится немногочисленные числовые задачи и статистическая вариативность для экспериментов. Это просто мой предпочтительный стиль.
HS: Так вы просто ждете подходящего момента, идеи или чего-то в этом роде?
Да, на данном этапе своего профессионального пути я стремлюсь найти идеальное соответствие для себя и команды в каждый конкретный момент. Это может изменяться со временем, возможно через несколько лет я буду искать что-то другое. Посмотрим, как будут развиваться события, и я открыт к новым приключениям.
HS: Так это отличный пример жизни в данный момент, что редко встретишь в индустрии!
Я искренне признателен за вашу благодарность. Если честно, мне очень повезло провести 26 лет в этой индустрии и 20 из них в одной студии. У меня были свои взлеты и падения, но в целом я считаю свою карьеру успешной. Теперь все дело в нахождении подходящей команды для сотрудничества. Для меня важнее не масштаб или размер проекта, а уверенность в том, что команда довольна, хорошо обращается друг к другу и мы можем вместе создавать нечто приятное для других. Конкретные детали мне менее важны.
ХС: ОК. Спасибо за очень позитивную и спокойную ноту в конце! Думаю, всем нам это было нужно.
Спасибо и Вам!
Смотрите также
2025-06-13 16:04