
Глен Схофилд, бывший директор Call of Duty, вспоминает удивительную реакцию, когда он впервые показал Activision boost jump – ключевую особенность Advanced Warfare. Он говорит, что их чуть не выгнали из комнаты!
Увидел врага, зажал, а он развернулся и удалил тебя?
Классика. Это называется "серверное преимущество". Заходи, у нас тут обсуждают, как жить с пингом 100 против 10 и делятся мемами о кемперах.
Запросить новый спавнК своему второму десятилетию серия отошла от реалистичных исторических декораций и шпионских историй. Разработчики из Treyarch работали над футуристической технологией дронов для Call of Duty: Black Ops 2, а Infinity Ward предприняла смелый шаг, начав одиночную кампанию Call of Duty: Ghosts в открытом космосе.

Идея С Schofield заключалась в уникальном подходе: новом способе перемещения, который фундаментально изменит мультиплеер Call of Duty. ‘Boost jump’ был предназначен не только для сюжетного режима; он должен был изменить соревновательный геймплей, позволяя игрокам достигать более высоких областей на картах и получать преимущество, комбинируя прыжки и рывки в воздухе.
Если идея провалилась и разочаровала игроков, с нетерпением ждущих ежегодной части популярной шутерной игры, Activision рисковала нанести ущерб своей самой прибыльной франшизе.
Несмотря на некоторую первоначальную нерешительность, идея для Advanced Warfare была одобрена. Sledgehammer Games, возглавляемая Schofield, ранее спасла Modern Warfare 3, когда оригинальная команда разработчиков ушла работать над Titanfall, завоевав репутацию надежной команды. Однако Schofield не полагал, что этот прошлый успех гарантирует одобрение его новой концепции; он знал, что ему все еще нужно заслужить их доверие.

Он объяснил, что разработка игры началась после получения первоначального одобрения, но команда столкнулась с отзывами об определенной функции – «boost jump». Они решили протестировать её в существующем, более старом уровне. Интересно, что ранние версии игры фактически включали wall jumps, функция, которая не появилась бы в серии до гораздо более позднего времени.
Шофилд объясняет, что добавление прыжков в игру было длительным процессом, и теперь они сосредоточены на улучшении механики стрельбы. Это казалось созданием игры заново, поскольку им пришлось интегрировать прыжки для главного героя и включить стрельбу во всех направлениях. Это была существенная задача.
Создание игры было сложным, потому что в начале 2010-х годов люди в Activision не понимали, что такое экзоскелет. Основная идея возможности прыгать выше и дальше, и выживать после больших падений, опиралась на понимание игроками этих механизированных костюмов. По словам Schofield, он знал, что такие фильмы, как Elysium и Edge of Tomorrow, выйдут и просвещают публику об экзоскелетах до запуска их игры. В конечном итоге, увидев функцию boost jump в игре и пару трейлеров из Elysium, Activision наконец поняла концепцию.

Издатель был невероятно впечатлён, но их опасения не ограничивались стремительным перемещением в игре. Дизайнер Schofield хотел, чтобы мир будущего в игре казался правдоподобным, поэтому он установил правило: всё футуристическое должно основываться на реальных научных идеях, существующих прототипах или установленных теориях. Он изучал прогнозы, сделанные о будущем 50 лет назад, и заметил, что все они были неточными. Затем он применил аналогичный уровень изменений к своему видению, но учёл ускоряющееся влияние технологий, таких как компьютеры.
Activision предложил компромиссное решение: Sledgehammer мог бы перенести действие Advanced Warfare на 45 лет вперед, тем самым фактически сократив срок разработки на пять лет. По словам Schofield, его идея включения роботизированных танков первоначально вызвала опасения у команды Activision. ‘Они сказали мне, что ходячие танки нереалистичны’, — вспоминает Schofield, — ‘и я указал на то, что небольшие ходячие дроны уже существуют’.
Итак, примерно в то время мне удалось получить частную экскурсию по Лаборатории реактивного движения НАСА в Лос-Анджелесе. Серьёзно, моим гидом был ракетный инженер! К концу дня он сказал мне, что хочет показать мне кое-что действительно крутое – он назвал это ‘ходячим танком’.

Шофилд наблюдал, как перед ним привезли самодельный танк, собранный из металлолома и проводки. Он объясняет, что у него были кадры оригинальной конструкции, предназначенной для исследования астероидов. Он шутливо подумал, что добавление башни будет простым в будущем, и компания Activision в конечном итоге согласилась включить некоторые из этих идей в игру.
Call of Duty: Advanced Warfare, выпущенная в 2014 году, была хорошо принята критиками, хотя у некоторых были оговорки. В обзоре для PC Gamer Тайлер отметил, что, хотя перемещение в игре не было таким приятным, как в Titanfall—которая предлагала больше свободы с реактивными ранцами, более крупными картами и бегом по стенам—экзокостюмы действительно создавали захватывающие, динамичные погони.
Изначально людям в целом нравилось более быстрое перемещение, представленное в игре. Однако со временем это положительное ощущение угасло, когда другие разработчики Call of Duty начали использовать схожую футуристическую механику перемещения в своих собственных играх.

Шофилд объясняет, что механика ‘boost jump’ появилась в трех последовательных играх после ее первоначального представления. Он говорит, что фанаты в конечном итоге устали от нее, и некоторые даже говорили ему, что им она не понравилась в третьей игре. Шофилд отмечает, что выбор дизайна для каждой игры не обязательно был его ответственностью.
Я слушал, как Глен Скофилд рассказывал о разработке Dead Space, и он рассказал эту уморительную историю. Оказывается, после того, как люди пожаловались на функцию boost jump, Бобби Котик действительно сказал ему: «Глен, я думаю, ты, возможно, слишком сильно инновационировал». Можете ли вы в это поверить? Глен воспринял это как комплимент, и, честно говоря, я полностью понимаю, почему! Это как, да, ты слишком сильно расширил границы… но в лучшем смысле!
После изменений с последней игрой, Sledgehammer решил отказаться от идеи продолжения Advanced Warfare. Вместо этого они вернули Call of Duty к его истокам – Второй мировой войне! Activision активно продвигал идею ‘boots on the ground’ в маркетинге для Call of Duty: WW2, по сути обещая нам классический опыт, где никто не будет совершать сумасшедшие пробежки по стенам в таких местах, как Сталинград. Это был четкий сигнал, что они стремятся к чему-то более реалистичному и традиционному.

Шофилд объясняет, что они достигли естественной точки остановки с их футуристическими сеттингами. После работы над играми, действие которых происходило десятилетия в будущем – Modern Warfare 3 была на шесть лет впереди, а Advanced Warfare на сорок пять – он стремился к новому творческому направлению. Возвращение в прошлое представляло собой уникальный вызов, сосредоточенный на переосмыслении существующих элементов и создании приятного игрового процесса. Он описывает проект как увлекательное исследовательское предприятие.
В конечном итоге, отмена запланированного продолжения Advanced Warfare оказалась хорошим решением. В первой игре Кевин Спейси сыграл роль злодея, и продюсер Скофилд считает, что продолжение пострадало бы от обвинений в неподобающем поведении, которые позже были выдвинуты против него. ‘Нам повезло,’ — объясняет Скофилд. ‘Мы собирались начать отгрузку игры, когда разразился скандал, и я рад, что этого не произошло.’
Разработка Advanced Warfare, с её инновационным boost jump, подчеркивает сложный баланс при создании игры Call of Duty – угодить как творческим визионерам, так и корпоративным заинтересованным сторонам. По словам Schofield, его основной целью всегда были фанаты. Он описывает это как простую математику: если вы ставите во главу угла то, чего хотят фанаты, все извлекают выгоду – акционеры, руководители и вся компания. По сути, сделать фанатов счастливыми решает все.
Смотрите также
- Дата и время выхода эпизодов 7 и 8 Dispatch.
- Когда-то человек: химический завод Сазерленда, все мистические места и ящики со снаряжением
- Главы «Индиана Джонс и Большой круг»: все локации и основные миссии.
- Risk of Rain 2 (RoR2) – объяснение четок
- Once Human: Город Санбери, все мистические места и ящики со снаряжением
- Как получить увлажнитель в ARC Raiders. Давайте найдем местонахождение этой ценной добычи.
- Farming Simulator 25: Полное руководство по овцам
- Мод Wicked Whims для inZOI был первоапрельской шуткой, которая обманула почти всех
- Farming Simulator 25: Полное руководство по лесопилке
- Aura Craft: Руководство по всем 273 рецептам (бесплатные ауры и VIP-ауры)
2025-11-15 21:04